Chrono Resurrection

O schiță a unui bărbat cu urechi ascuțite purtând o pelerină.
Concept art realizat de Luis Martins, înfățișând versiunea sa asupra personajului Magus proiectat inițial de Akira Toriyama

DevelopmentEdit

A doua versiune a proiectului, numită provizoriu Chrono Trigger: Brink of Time apoi Chrono Resurrection, a început dezvoltarea în aprilie 2003. Lazur a invocat mai multe motive pentru a explica dorința sa de a relua proiectul, printre care experiența sa de codare pentru Dreamcast Visual Memory Unit, programarea pentru dezvoltatorul de jocuri DC Studios, și faptul că a jucat Chrono Cross, continuarea oficială a lui Chrono Trigger pentru PlayStation. Spre deosebire de CT64, cea de-a doua versiune ar fi un scurt demo dezvoltat într-un motor cross-platform cu un singur mod de joc 3D. Versiunea pentru Windows a fost planificată pentru o lansare gratuită pe Internet, în timp ce porturile pentru Nintendo GameCube și Xbox ar fi fost rezervate dezvoltatorilor oficiali cu acces la kiturile de dezvoltare ale oricăreia dintre cele două console.

Noua echipă de dezvoltare a fost recrutată în mare parte pe site-ul Gamasutra al dezvoltatorilor de jocuri și a lucrat într-un mic studio din apartamentul lui Lazur, în Montreal, Quebec, Canada. Echipa a inclus până la nouă membri, dintre care majoritatea aveau aproximativ doi ani și jumătate de experiență în industrie. Lazur a recunoscut că a început să se concentreze serios asupra calității demo-ului abia după ce directorul artistic Luis Martins s-a alăturat proiectului. Printre ceilalți designeri profesioniști din echipă se numărau Moise Breton, un artist 3D care lucrase la modele de personaje pentru filmul de succes comercial The Matrix Reloaded, și Michel Cadieux, un animator care lucrase pentru compania de jocuri Microïds. Dificultăți au fost întâmpinate în dezvoltarea motorului de joc, deoarece Lazur a fost singurul programator și a lucrat de la zero.

Partitura pentru demo a fost compusă de Mathew Valente, care a fost alături de proiect încă de la versiunea sa pentru Nintendo 64. Partitura urma să constea în aranjamente ale coloanei sonore oficiale Chrono Trigger scrise de Yasunori Mitsuda, Nobuo Uematsu și Noriko Matsueda. Scopul lui Valente a fost de a păstra sentimentul muzicii originale, îmbunătățindu-l în același timp pentru o platformă modernă. Majoritatea aranjamentelor au fost create în formatul Impulse Tracker, apoi convertite în MIDI și îmbunătățite cu o serie de instrumente.

Captură de ecran dreptunghiulară orizontală de joc video care este o reprezentare digitală a unei camere dintr-o casă. Un personaj cu părul roșu cu țepi stă în centrul imaginii.
Protagonistul Crono așa cum apare în prima dintre cele zece scene ale demo-ului

ContentEdit

Echipa a încercat să captureze în demo senzația jocului original cu grafică și sunete actualizate. Acesta urma să prezinte zece scene scurte și interactive din Chrono Trigger. În ciuda faptului că a primit cereri din partea fanilor, echipa de dezvoltare nu a intenționat să creeze un remake complet al jocului original, deoarece nu ar fi avut resursele necesare și pentru că a considerat că rezultatul nu ar fi fost la egalitate cu titlurile dezvoltate de Square Enix. Povestea jocului a fost modificată ușor pentru a permite ca cele zece scene să curgă mai bine de la una la alta.

Demonstrația a fost concepută pentru a fi jucată folosind o „petrecere implicită” de personaje, cu alți membri ai petrecerii deblocabili pentru o valoare de rejucare suplimentară. Din cauza constrângerilor de timp, echipa de dezvoltare se aștepta ca două dintre cele șapte personaje din jocul original, Robo și Ayla, să aibă 50% șanse de a nu fi prezentate. În timp ce echipa a încercat să capteze senzația jocului original cu o grafică și sunete actualizate, artiștii și animatorii s-au confruntat cu dificultăți în reproducerea personajelor din cauza diferențelor de stil dintre sprites, artwork și secvențele anime ale versiunii PlayStation. Aceștia au remarcat, totuși, că au depășit problemele și au reușit să adauge un pic din propriul lor stil artistic în joc.

.

Lasă un comentariu