Utilizarea atacurilor combo își are originea în jocurile arcade beat ‘em up ale Technōs Japan, Renegade în 1986 și Double Dragon în 1987. Spre deosebire de jocurile anterioare care permiteau jucătorilor să elimine inamicii cu o singură lovitură, adversarii din Renegade și Double Dragon puteau suporta mult mai multă pedeapsă, necesitând o succesiune de lovituri, prima lovitură imobilizând temporar inamicul, făcându-l incapabil să se apere împotriva loviturilor succesive. Atacurile combo aveau să devină mai târziu mai dinamice în Final Fight de la Capcom, lansat în 1989.
Cel mai vechi joc de lupte competitiv cunoscut care a folosit un sistem combo a fost Culture Brain’s Shanghai Kid în 1985; când balonul de discurs cu țepi pe care scrie „RUSH!” apare în timpul bătăliei, jucătorul avea șansa de a efectua ritmic o serie de combo-uri numite „rush-attacking”.
Noțiunea de combo a fost introdusă în jocurile de lupte competitive cu Street Fighter II de către Capcom, când jucătorii pricepuți au învățat că pot combina mai multe atacuri care nu lăsau timp jucătorului computerizat să recupereze dacă le sincronizau corect. Combinațiile au fost un accident de proiectare; producătorul principal Noritaka Funamizu a observat că loviturile suplimentare erau posibile în timpul unei verificări de erori la etapa bonus de spargere a mașinilor. El s-a gândit că sincronizarea necesară era prea dificilă pentru a face din ea o caracteristică utilă a jocului, dar a lăsat-o ca fiind ascunsă. De atunci, combinațiile au devenit o prioritate de design în aproape toate jocurile de lupte și variază de la cele simpliste la cele foarte complicate. Primul joc care a numărat loviturile fiecărei combinații și a recompensat jucătorul pentru realizarea lor a fost Super Street Fighter II.
.