Cupa este un joc de societate pe care am învățat să îl joc anul trecut. Este un joc care combină cu succes strategia și cacealmaua, un fel de poker. Înainte de a putea discuta despre strategia pentru Coup, însă, trebuie să știm cum funcționează jocul.
Jocul se învârte în jurul unui pachet de 15 cărți, în care există 5 cărți unice, ceea ce înseamnă că există 3 copii identice ale fiecărei cărți unice. Cărțile se numesc căpitan, duce, ambasador, asasin și contesa. La începutul jocului, fiecare jucător primește la întâmplare două cărți din pachet. Scopul jocului este de a fi ultimul jucător în viață – ceea ce înseamnă că toate cărțile celorlalți sunt moarte, iar cel puțin una dintre cărțile tale este încă în viață. Moneda în acest joc sunt monedele, sau „influența”, așa cum o numește jocul. Folosești monedele pentru a ucide cărțile altora, iar unele dintre cele 5 cărți unice au abilități care îți permit să câștigi/pierzi monede. Pentru o explicație mai detaliată a regulilor, consultați această pagină.
Vrei să citești această poveste mai târziu? Salveaz-o în Jurnal.
Cea mai amuzantă parte a jocului este că adversarii tăi nu știu ce cărți ai, așa că te poți preface că ai orice carte și poți folosi abilitatea specială a acelei cărți. Bineînțeles, dacă adversarul tău bănuiește că blufezi, îți poate spune că blufezi, iar dacă de fapt blufezi, plătești costul abrupt al morții uneia dintre cărțile tale.
Atunci cum ar trebui să găsim strategia ideală pentru Coup? Primul lucru care trebuie observat este că Coup este un joc cu informații limitate, așa că așa-numita „cea mai bună” strategie va eșua totuși de multe ori, la fel ca în poker, un alt joc cu informații limitate. Prin urmare, obiectivul nostru este de a ne maximiza șansele de câștig, nu de a câștiga 100% din timp. Într-un joc cu informații perfecte, cum ar fi șahul, există adesea strategii care câștigă 100% din timp, dar, din nou, acest lucru nu se aplică în cazul nostru.
(Asigurați-vă că ați înțeles bine regulile jocului Coup înainte de a citi următoarea parte, pentru că altfel nu va avea sens)
Să începem cu cel mai simplu subjoc posibil al jocului Coup: 2 jucători, fiecare cu câte o carte încă în viață. Vom examina acest subjoc din punctul de vedere al unuia dintre jucători și vom presupune că cealaltă persoană este adversarul nostru. Să-l numim pe protagonistul nostru jucător A, iar pe adversarul nostru jucător B. Pentru a simplifica și mai mult situația, să scăpăm deocamdată de cacealmaua și să facem ca fiecare jucător să înceapă cu 0 monede.
Cazul 1: A: ducă
- 1a) B: ducă: Cine pleacă primul câștigă, pentru că va fi primul la Lovitură.
- 1b) B: căpitan: B câștigă întotdeauna prin faptul că fură continuu de la A.
- 1c) B: asasin: Cine ajunge primul câștigă. Dacă A merge primul, dă lovitura de stat înainte ca B să asasineze, și viceversa dacă B merge primul.
- 1d) B: contesa: A câștigă întotdeauna.
- 1e) B: ambasadorul: Dacă B face ambasador într-un căpitan suficient de repede, B câștigă. Altfel, A câștigă.
Cazul 2: A: căpitan
- 2a) B: duce: acoperit deja
- 2b) B: căpitan: Cine merge primul câștigă
- 2c) B: asasin: A câștigă întotdeauna
- 2d) B: contesa: A câștigă întotdeauna
- 2e) B: ambasador: A câștigă întotdeauna
- 2e) B: ambasador: Cine merge primul câștigă (prin ajutor extern)
Cazul 3: A: asasin
- 3a) B: duce: acoperit deja
- 3b) B: căpitan: acoperit deja
- 3c) B: asasin: Cine ajunge primul câștigă
- 3d) B: contesa: Cine ajunge primul câștigă
- 3e) B: ambasador: Cine ajunge primul câștigă
- 3e) B: ambasador: Dacă B aruncă un duce/căpitan suficient de repede, B câștigă. În caz contrar, A câștigă.
Cazul 4: A: contesa
- 4a) B: duce: acoperit deja
- 4b) B: căpitan: acoperit deja
- 4c) B: asasin: acoperit deja
- 4d) B: contesa: Cine merge primul câștigă
- 4e) B: ambasador: Dacă B aruncă un duce/căpitan suficient de repede, B câștigă. În caz contrar, cine merge primul câștigă.
Cazul 5: A: ambasador
- 5a) B: duce: acoperit deja
- 5b) B: căpitan: acoperit deja
- 5c) B: asasin: acoperit deja
- 5d) B: contesa: acoperit deja
- 5e) B: ambasador: Cel care merge primul are un avantaj, dar nu unul atât de mare. Neclar.
Pentru a rezuma:
- Ducele câștigă 1 meci, împarte 3 meciuri și pierde 1 meci (2.5/5)
- Căpitanul câștigă 3 meciuri și împarte 2 meciuri (4/5)
- Asasinul împarte 4 meciuri și pierde 1 meci (2/5)
- Contesa împarte 3 meciuri și pierde 2 meciuri (1.5/5)
- Ambasadorul împarte 5 meciuri (2.5/5)
Prin urmare, conform analizei noastre foarte aproximative, căpitanul este de departe cea mai bună carte într-un scenariu 1v1, urmat de ducele/ambasadorul, asasinul și contesa. Astfel, într-un 1v1 fără cacealmaua, doriți să aveți un căpitan. Acum vine întrebarea dificilă: ce se întâmplă dacă este permisă cacealmaua?
Fără alte informații, susțin că strategia dominantă este să folosești ducele (indiferent dacă îl ai sau nu) în rândul tău și să blochezi toate încercările de furt pretinzând că ai un căpitan/ambasador (indiferent dacă ai sau nu unul dintre ele) în rândul adversarilor tăi. De ce este aceasta strategia dominantă? Să presupunem că adversarul tău folosește această strategie și tu nu. Atunci adversarul tău va primi întotdeauna 3 monede pe tur. Dacă vă anunțați ducele adversarului, aveți o șansă de 50% de a câștiga, deoarece nu aveți nicio informație despre adversar. Dacă nu chemi și încerci să furi în schimb, ai, de asemenea, 50% șanse de câștig, tot din cauza lipsei de informații. Dacă nu apelați și nu furați, pierdeți, cu excepția cazului în care aveți un asasin/ducător, deci procentul de victorie este sub 50%. În concluzie, dacă adversarul tău folosește strategia dominantă și tu nu o faci, ai în medie mai puțin de 50% șanse de câștig. Prin urmare, singura modalitate de a ajunge la 50% șanse de victorie este ca și tu să folosești strategia dominantă. Prin urmare, aceasta trebuie să fie dominantă (această dovadă este plină de găuri, dar cred că, intuitiv, are sens).
Poate ați observat că nu am inclus informațiile pe care jucătorii le au în afara cărții lor curente de viață. Aceste informații suplimentare includ cărțile moarte pentru ambii jucători, precum și orice cărți din pachet pe care oricare dintre jucători le-a văzut prin intermediul ambasadorului. Nu am inclus aceste informații pentru că sunt atunci pur și simplu prea multe cazuri. Voi încerca să mă ocup de asta data viitoare.
– – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – –
În „dovada” mea am spus că chemarea ducelui adversarului tău fără nicio informație despre el îți oferă 50% șanse de câștig. Acest lucru poate părea greșit (și probabil că este greșit), având în vedere că 3 din cele 15 cărți din pachet sunt duci, deci ar trebui să ne așteptăm la o șansă de câștig de 80%. Problema cu această logică este că noi calculăm o probabilitate condiționată, nu o probabilitate obișnuită. Cu alte cuvinte, încercăm să găsim P(are ducă | a jucat ducă), nu doar P(are ducă). Și din moment ce nu am încă o modalitate bună de a estima P(has duke | played duke), am stabilit-o pur și simplu la 50%.
Ca întotdeauna, vă mulțumesc pentru lectură!
.