Cum faci ca Fortnite să fie corect?

Cândva, în următoarele săptămâni, Fortnite va începe un nou sezon, al treilea de când a debutat revizuirea Capitolului 2, în octombrie anul trecut. Joc încă din sezonul al doilea – care a început cu mult timp în urmă, în decembrie 2017 – și, de-a lungul anilor, am văzut cum jocul și jucătorii săi se schimbă și evoluează. Jocul s-a schimbat, jucătorii s-au adaptat, iar apoi jocul se schimba din nou. Metalele erau în continuă schimbare, iar jucătorii ocazionali erau în mare parte fericiți. Lumea Fortnite-ului competitiv a avut dezacordurile sale cu ajustările dezvoltatorului, ca orice altă scenă competitivă de jocuri video, dar în ultima vreme se pare că lucrurile au devenit nesustenabile. Profesioniști precum Turner „Tfue” Tenney se pare că au renunțat la joc după o cursă proastă în calificările Fortnite Champion Series; recent, a existat o avalanșă de postări pe subredditul competitiv al jocului despre o problemă care părea să ruineze experiența de joc în sine.

Cuvântătorul? Aim assist.

Pentru cei neinițiați, aim assist este exact ceea ce pare a fi. În multe shootere, în special pe consolă, calculatorul te ajută de fapt să țintești. În jocurile cu un singur jucător, ajută la imersiune; v-ați simți cu adevărat ca un super soldat eroic dacă nu v-ați putea nimeri loviturile? Dar în jocurile care au moduri jucător contra jucător, acest lucru poate face ca experiența de joc să pară nedreaptă. (Ar trebui să fac o pauză aici pentru a remarca faptul că asistența de țintire este în mod tradițional ceva care este folosit pentru persoanele care joacă pe controllere – este greu să țintești cu precizie cu un thumbstick fără multă practică și/sau talent.)

În mod tradițional, Fortnite a avut întotdeauna asistență de țintire. Cu toate acestea, motivul pentru care jucătorii de pe scena competitivă sunt supărați este că asistența de țintire a jocului s-a schimbat. În urmă cu un an, la Cupa Mondială Fortnite, au existat între patru și șase jucători cu controler care s-au calificat în turneele solo și în cele de duo, ceea ce înseamnă că aproximativ 90 la sută dintre jucători foloseau mouse-ul și tastatura. „Și chiar și în acea perioadă acele turnee care se desfășurau, foarte puțini jucători cu controller ajungeau în top 100”, spune Ali „SypherPK” Hassan, un streamer profesionist de Fortnite care este unul dintre cei mai populari jucători de pe Twitch. „Și apoi, un an mai târziu, acum avem turnee, cum ar fi cupele de bani săptămânale sau FNCS pe NA East, unde lobby-urile au acum mai mult de jumătate din jucători pe controller.” Potrivit lui Hassan, pe serverele NA East, majoritatea celor 100 de jucători calificați în top 100 FNCS au fost pe controller – 55 la 44 sau 45 pe mouse și tastatură.

Și la cele mai înalte niveluri de joc competitiv Fortnite, sunt mulți bani în joc, ca să nu mai vorbim de glorie. La Cupa Mondială de anul trecut, Kyle „Bugha” Giersdorf a luat acasă premiul cel mare la solo, ceea ce i-a adus 3 milioane de dolari în premii în bani și un trofeu virtual în jocul propriu-zis.

Problemele au început în septembrie anul trecut, când Epic Games a răspuns plângerilor jucătorilor competitivi și a început să elimine ceea ce au numit legacy aim assist în favoarea unui nou sistem cu moduri liniare și exponențiale. În legacy, dacă ținteai în jos pe vizor, reticulul tău se fixa pe o țintă sau se deplasa în direcția acesteia, în funcție de cât de aproape erai.

„Trebuiau să țintească în mod constant în jos pe vizor, apoi să dea drumul la butonul de țintire în jos pe vizor și apoi să țintească din nou în jos pe vizor, iar acesta continua să se fixeze în mod constant pe țintă”, spune Hassan. Dar efectuarea constantă a acestei mișcări a introdus o anumită imprecizie. „Era, de asemenea, un fel de set de abilități la care mulți dintre jucătorii ocazionali și semi-competitivi nu erau chiar atât de buni”, spune Hassan. „Pentru unii oameni, părea destul de ușor să trimită spam pe butonul L2 sau pe butonul ADS. Dar era un fel de artă pe care doar mulți dintre jucătorii de top știau cum să o folosească corect.” Legacy a fost eliminat definitiv în luna martie a acestui an, în favoarea asistenței de țintire liniară și exponențială, care funcționează foarte diferit.

În asistența de țintire liniară și exponențială, ținta în jos nu se fixează pe ținte. Dar dacă sunteți pe țintă, asistența se simte mai lipicioasă – cea liniară și exponențială pare să se lipească de ceea ce țintiți, ceea ce înseamnă că este mai greu să vă pierdeți țintele. Diferența dintre linear și exponențial este, de asemenea, destul de simplă: denumirile se referă la curbele de intrare. „Deci, dacă îți miști stick-ul analogic pe exponențial, acesta se va mișca inițial mai încet. Iar apoi, cu cât vei împinge mai mult stick-ul analogic, va merge exponențial mai repede”, spune Hassan. „Așa că îți permite să ai mișcări minore mai bune, mai precise, mai mici, mai ales atunci când tragi la distanță mare. Exponențialul pare să fie opțiunea mai bună atunci când tragi la distanță mare.”

„În timp ce linear are o curbă de intrare liniară în care nu contează dacă abia miști stick-ul sau dacă împingi până la capăt, viteza cu care se mișcă procesul tău este constantă”, continuă el. În esență, unul este mai bun pentru precizie în luptele pe distanțe lungi, iar celălalt este mai potrivit pentru lovituri și pulverizări pe distanțe scurte.

Ar trebui să mă opresc puțin aici pentru a observa două lucruri. În primul rând, controversa privind asistența de țintire se întâmplă mai ales în sferele profesionale – nu jucătorii ocazionali sunt foarte afectați de acest lucru. În al doilea rând, toate acestea se aplică doar persoanelor care joacă pe PC, deoarece puterea de asistență la țintire pare să fie legată direct de frame rate. Ceea ce înseamnă că veți avea un aim assist mult mai puternic jucând la 240fps decât la 30fps. Iar în acest moment al ciclului de viață al jocului, practic doar PC-urile sunt cele care pot rula Fortnite la mai mult de 60 de cadre pe secundă.

Un alt lucru care merită menționat este modul în care meta – metagame-ul, care se referă la strategiile de joc dominante pe care jucătorii le folosesc pentru a câștiga – s-a schimbat, deoarece a stimulat tipul de luptă de aproape la care excelează asistența de țintire liniară. Mitralierele, care sunt folosite la distanță mică, sunt foarte puternice acum; un alt lucru important este eliminarea de către Epic a capcanelor din joc, pe care le puteai lipi de pereți pentru a provoca instantaneu 150 de daune unui jucător advers. (Sănătatea ajunge la maximum 200 de puncte.) Toate acestea contează pentru că o mare parte din jocul Fortnite la nivel înalt se desfășoară la distanță foarte mică, în ceea ce se numește box fight – jucătorii construiesc cutii în jurul lor și modifică forma pereților din jurul lor pentru a-și ataca adversarii. La viteză maximă, arată minunat de haotic.

„Când sari în cutia altui jucător, luptele strânse devin puțin problematice pentru că de multe ori construcțiile se sparg în jurul tău și unghiul camerei poate fi înclinat într-un mod în care este greu să-ți vezi adversarul”, spune Hassan. Dacă nu-ți poți vedea adversarul, este ușor să faci greșeli. „Dar, pe controler, de multe ori asistentul de țintire ar putea compensa lipsa elementelor vizuale de pe ecran, fie că este vorba de construcții care se sparg sau altceva”, continuă el. „Am arătat imagini cu, știi tu, jucători care urmăresc adversarii prin explozii și resturi de construcții pe controler, în timp ce acest lucru este oarecum imposibil la mouse și tastatură, cu excepția cazului în care ghicești.” Și deoarece capcanele au dispărut acum, nu există cu adevărat nicio modalitate de a pedepsi jucătorii care sar în cutiile tale. „Jucătorii cărora le place cel mai mult să sară în cutii sunt jucătorii de controller”, spune el. „Așa că meta cu siguranță s-a cam mutat înapoi într-un stil de joc mai prietenos cu controlerul.”

Cum subliniază Hassan, obișnuia să fie rar ca cineva să joace cu un controler pe un PC – a fost ciudat, spune el, când streamerii de profil înalt Aydan Conrad și Nick „NickMercs” Kolcheff au trecut la PC în trecut. „A fost un fel de mișcare controversată”, spune el. Dar acum o mulțime de oameni au făcut trecerea, iar acest lucru se vede. În cupele de bani pe platformă, care au loc în mod regulat, Hassan spune că sunt mai mulți jucători în lobby-urile pentru PC care joacă pe controllere decât pe mouse și tastatură. „Unii dintre jucătorii de top, cum ar fi Scope, de exemplu, obișnuiau să fie pe consolă – știți, în urmă cu cinci, șase luni au trecut la PC, au început să domine pe PC.”

Acesta a frustrat, de asemenea, o mulțime de jucători de top, cum ar fi Tenney (care urăște starea asistenței de țintire), Josef „Liquid Stretch” Liepshutz (care a ocupat locul trei în calificările FNCS din săptămâna 2) și chiar și unii jucători de controler de lungă durată, cum ar fi Co1azo. „Așadar, există o mulțime de frustrări, dar apoi există și o mulțime de împotriviri din partea unora dintre jucătorii de controller. „Și, din păcate, modul în care acest lucru funcționează de obicei este că mulți dintre cei care apără controlerul sau apără starea actuală a asistenței de țintire sunt pe consolă”, spune Hassan. „Dar, în realitate, asistența de țintire a controlerului de consolă nu funcționează în același mod ca pe PC. Nu are aceeași aderență și urmărire pe care o are PC-ul.”

Reala problemă aici este echilibrul. Este foarte greu să echilibrezi un joc cross-platform pentru că fiecare platformă are propriile avantaje și limitări – a juca Fortnite pe mobil nu este același lucru cu a juca jocul pe mouse și tastatură, chiar dacă, în mod superficial, este aceeași experiență. Hassan este de părere că Epic Games ar trebui să facă niște teste în care să aibă turnee separate pentru controllere și turnee pentru mouse și tastatură. „Cred că va fi aproape imposibil să avem un echilibru perfect între controller și mouse și tastatură”, spune el. „Fie controllerul va fi prea slab, așa cum era acum un an, fără toate setările pe care le au acum, și nici măcar nu se calificau, știi, pentru finală, fie va fi o situație ca în zilele noastre”, spune el, referindu-se la faptul că nu a existat niciun jucător cu mouse și tastatură în top 10 al calificărilor FNCS solo.

„Atunci când încerci să faci un controller competitiv, vei avea aceste lupte frustrante, sau oamenii vor fi pur și simplu absolut biciuiți în detrimentul faptului că poate nu sunt capabili să editeze sau să construiască la fel de precis ca mouse-ul și tastatura”, spune Hassan. „Apoi, dacă nu le oferiți această oportunitate, nu se vor califica niciodată pentru aceste turnee.” Ceea ce înseamnă că: starea jocului este complicată. Epic, cu toate acestea, pare să se fi prins. În ultima actualizare a jocului, dezvoltatorul a afectat în tăcere asistența de țintire a controlerului pe PC-uri – i-au slăbit efectul fără să le spună explicit jucătorilor. Epic a refuzat să comenteze pentru acest articol, dar nu mă îndoiesc că creatorii Fortnite se gândesc la următoarea mișcare.

Microsoft

Microsoft face Xbox Party Chat gratuit ca parte a programului Xbox Live free-to-play changes

Gaming

Nintendo a realizat un instrument pentru a vă ajuta să vă arătați insula Animal Crossing

Apple

Rocket League vine pe Android și iOS cu un spinoff numit Sideswipe

Vezi toate știrile din Gaming

Lasă un comentariu