Cyberball

Această secțiune nu citează nicio sursă. Vă rugăm să contribuiți la îmbunătățirea acestei secțiuni prin adăugarea de citate din surse de încredere. Materialele fără surse pot fi contestate și eliminate.
Găsește surse: „Cyberball” – știri – ziare – cărți – savant – JSTOR (martie 2020) (Aflați cum și când să eliminați acest mesaj șablon)

Captură de ecran de joc

Jocul înlocuiește sistemul standard de doborâre cu o minge explozivă care progresează de la statutul „rece” la „cald”, „fierbinte” și „critic” pe măsură ce este folosită. Jucătorii pot dezamorsa mingea, readucând-o de la starea curentă înapoi la „rece” doar prin trecerea liniei de 50 de yarzi sau prin schimbarea posesiei, fie prin eseu, intercepție sau fumble. Un robot care deține o minge în stare critică în timp ce este placat este distrus împreună cu mingea. Roboții au, de asemenea, o durabilitate finită. Pe măsură ce unitățile ofensive sunt placate, acestea se uzează, emițând în cele din urmă fum și apoi flăcări după un număr de lovituri. Un robot în flăcări va exploda atunci când va fi lovit, astfel că pierde mingea. Jucătorii pot upgrada roboții cu unități mai rapide și mai durabile folosind bonusurile bănești pe care le câștigă în timpul jocului. Jucătorii selectează în ofensivă între run, pass sau option plays, după care computerul prezintă patru jocuri individuale din care pot alege. În apărare, un jucător poate selecta apărări scurte, medii sau lungi, iar apoi poate selecta o schemă defensivă specifică.

Configurația standard permite jocul cu un singur jucător, cu doi jucători în cooperare, cu doi jucători cap-la-cap sau cu patru jucători cap-la-cap. Jocul cu două echipe de două persoane a deschis o nouă dimensiune a jocului. Avatarurile controlate de calculator au executat tipare ofensive în moduri foarte specifice înainte de a ajunge la locurile de trecere alocate. Cu toate acestea, jucătorii umani puteau exploata faptul că o serie de jocuri ofensive începeau cu formații identice. Alegând un joc, dar mișcându-și avatarele pentru a imita un joc similar, dar diferit, echipa ofensivă își putea masca intențiile înainte de a se îndrepta brusc spre locurile de pasă alocate. Această flexibilitate ofensivă i-a forțat pe jucătorii din apărare să recunoască rapid jocurile și să se deplaseze pentru a le întrerupe, grăbindu-se spre ceea ce bănuiau a fi locul de pasă dorit. De cele mai multe ori, utilizarea la timp a turbo-ului apărătorului, un impuls de viteză pe termen scurt utilizabil o dată pe joc, determina dacă jocul se solda cu o pasă ratată, o interceptare, un câștig lung sau un scor. Această abilitate de a improviza în modul cu patru jucători a construit popularitatea Cyberball-ului, ducând la multe turnee în Statele Unite pentru o perioadă de timp.

.

Lasă un comentariu