Ghidul Colegiului Șoaptelor 5E | Reguli, ponturi, construiri și multe altele

Colegiul Șoaptelor

Câteva lucruri sunt cel mai bine ținute secrete… Nu mai sunt. Ghidul Xanathar’s Guide to Everything a dezlănțuit o subclasă care se concentrează asupra celui mai mare nemesis al bardului – abuzul de buna reputație a numelui de bard. Colegiul Șoaptelor se folosește de buna reputație a bardului pentru a-și bate joc de o comunitate. Ei pretind că sunt membri ai Colegiului de Glamour, sau Lore. În schimb, ei țes magie pentru a dobândi cele mai bine păstrate experiențe de viață ale tuturor și le folosesc împotriva lor. Rareori își dezvăluie adevărata lor origine, căci Colegiul Șoaptelor nu este prea iubit – nici de barzi, nici de altcineva. Așadar, ai de gând să absolvi această școală dubioasă, subtilă și manipulatoare? Dacă da, citește mai departe.

Tabloul cuprinsului

Găsiți-le secretele: Colegiul Șoaptelor

Bardul Șoaptelor este cel care se concentrează cel mai mult pe utilitatea din afara luptei. Acesta își poate ameliora propriile pagube, obține o utilitate fantastică în întâlnirile sociale și chiar poate lansa un efect de pseudo-Dominare a Monștrilor. Din păcate, utilizarea inspirației bardice este oarecum limitată și pierdeți o mulțime de potențial de luptă atunci când ridicați această subclasă. Singura modalitate de a folosi acest bard în mod eficient este dublă; fie GM-ul tău este incredibil de creativ și te lasă să lucrezi cu abilitățile tale, fie campania nu este axată pe luptă.

Psychic Blades

Abilitatea care îți permite să cheltuiești inspirația bardică este… Interesantă. Ăsta este un cuvânt pentru ea.

Când te alături Colegiului Șoaptelor la nivelul 3, câștigi abilitatea de a face ca atacurile tale cu arma să fie toxice din punct de vedere magic pentru mintea unei creaturi.

Când lovești o creatură cu un atac cu arma, poți cheltui o utilizare a inspirației tale bardice pentru a provoca 2d6 daune psihice suplimentare 2d6 (în funcție de matricea de inspirație; 3d6 la nivelul 5, 5d6 la nivelul 10, 8d6 la nivelul 15) acelei ținte. Puteți face acest lucru o singură dată pe rundă, la rândul vostru.

Deci… Atac pe furiș. Dar și mai rău. Și îți cheltuie resursele de sprijin. Măcar nu ai nevoie de avantaj…?

Ok, deci această abilitate se apropie de folosirea Inspirației Bardice pentru a modifica daunele. Colegiul de Valoare mărește daunele unui aliat cu un singur zar, dar aceasta aproape că ține pasul cu zarurile de Atac Furtiv. Daune în rafală mult mai bune! Și sunt și daune psihice, ceea ce înseamnă că creaturile cu rezistență la daunele fizice nu rezistă la asta. Asta e al naibii de util! Barzii nu au multe modalități de a face față roiurilor, așa că acest lucru ar putea oferi partidului tău daune mai bune… De ce ar funcționa această abilitate pe un roi este o altă poveste.

Problema este, desigur, că zarurile tale de Inspirație Bardică sunt super bune. Ridicarea unei aruncări de atac cu 1d6 după ce se face aruncarea este puternică și ar putea crește daunele unui aliat de la 0 la… O lovitură. În cele mai multe cazuri, creșterea pagubelor de a transforma o ratare într-o lovitură este mult mai bună decât o grămadă de d6. Mai ales când salvezi Dezintegrarea Vrăjitorului de la ratare și transformarea peretelui în brânză elvețiană, în loc de Șeful de Război.

Atunci, când ai folosi această abilitate? Așa cum am menționat mai sus, împotriva luptelor cu rezistență la daunele fizice, aceasta îți oferă o opțiune de explozie care provoacă mai mult decât Sneak Attack – Cu excepția cazului în care rogue-ul tău a găsit cumva o armă care provoacă daune de foc sau ceva de genul acesta. În luptele în care un șef trebuie neapărat să moară, aruncând o Inspirație Bardică pe casterul tău și apoi arzând mai multă Inspirație pe daunele tale ar putea să nu fie o idee rea. În cele din urmă, la nivelul 5, Inspirația ta Bardică devine o resursă mult mai ușor de cheltuit. Cele mai multe sesiuni au între 3 și 4 popasuri scurte, așa că numărul de Inspirație trece de la 4-5 pe zi la 12-20. S-ar putea să aveți un motiv pentru a cheltui o mulțime de Inspirație Bardică pe parcursul a doar câteva ture.

În general, este departe de a fi cel mai rău mod de a vă cheltui zarurile de Inspirație. Dar… Nu este chiar cel mai bun.

Words of Terror

De asemenea, la nivelul 3 este o opțiune de utilitate… Ciudată. Foarte savuroasă, dar extrem de greu de folosit.

Dacă vorbești cu un umanoid singur timp de cel puțin 1 minut, poți încerca să semeni paranoia și frica în mintea acestuia. La sfârșitul conversației, ținta trebuie să reușească o aruncare de salvare de înțelepciune împotriva DC de salvare a vrăjii tale sau să se sperie de tine sau de o altă creatură la alegerea ta. Ținta este înspăimântată în acest fel timp de 1 oră, până când este atacată sau deteriorată, sau până când este martoră la atacul sau deteriorarea aliaților săi.

Dacă reușește la DC, nu are nicio idee că ai încercat să o sperii. Și acest lucru se reîmprospătează la orice odihnă.

Rapid, să trecem în revistă Condiția Înfricoșat;

  • O creatură înfricoșată are dezavantaj la verificările de abilitate și la aruncările de atac în timp ce sursa fricii sale se află în raza vizuală.
  • Criatura nu se poate apropia de bună voie de sursa fricii sale.

Ok, deci… Aceasta nu este chiar cea mai bună abilitate în campaniile centrate pe luptă. Să poți vorbi cu cineva timp de 1 minut este dur, mai ales dacă acesta îți este ostil. Dacă GM-ul tău îți permite să arunci Diplomație pentru a evita începerea unei lupte, atunci aceasta ar putea fi o modalitate amuzantă de a reduce dimensiunea întâlnirii cu 1, dacă reușești să îi intimidezi să fugă – suficient de departe încât să nu fie martori la atacul aliaților lor. Altfel, ar putea fi complicat să folosești această abilitate chiar înainte de o luptă. Și nu beneficiezi de cele două beneficii majore ale Înfricoșării, din moment ce persoana nu poate nici măcar să încerce să facă verificări de abilitate și rostogoliri de atac în timp ce te vede din cealaltă parte a temniței.

În afara situațiilor de luptă? Asta da distracție. De exemplu, să spunem că stai de vorbă cu un nobil care plănuiește să îl otrăvească pe rege. Cu această abilitate, puteți insufla o teamă în acea persoană care să o facă să se teamă de rege. Din această cauză, ei nu vor să se apropie de el. Dacă încearcă să mintă sau să-i strecoare otravă în băutură fără ca el să-și dea seama, se aruncă de două ori.

Un alt exemplu este dacă încerci să mediezi un război vorbind cu un Orc Warchief. Dacă orașul pe care îl aperi are nevoie doar de puțin mai mult timp pentru a se pregăti, ai putea teoretic să-l faci pe Warchief să se teamă de liderul orașului. Asta îl împiedică pe Warchief să se apropie de bună voie de oraș. Dacă ești creativ cu această abilitate și dacă eviți clauza de daune, atunci ai putea să o faci să funcționeze extrem de bine. Veți dori, de asemenea, să abuzați de debuff-ul lui Frighten „nu se poate apropia de bună voie”, deoarece este cel mai probabil să se aplice în situații în afara luptei.

Cu toate acestea, faptul că orice fel de scenariu de luptă dezactivează acest Frighten este cu adevărat trist. Pur și simplu nu există nicio modalitate de a folosi acest lucru cu vreun grad de eficiență într-o luptă. Situațiile sociale în care acest lucru vine la îndemână sunt medii, și vizează doar o singură creatură, astfel încât restul aliaților lor pot lupta fără grijă. Încearcă să țintești indivizi sau lideri cu această abilitate dacă vrei să-i maximizezi eficiența.

În mod surprinzător, nu se spune în mod explicit că trebuie să împarți o limbă cu umanoidul pentru ca acest lucru să funcționeze. Așa că… Da. Dacă GM-ul tău nu schimbă lucrurile, ai putea avea parte de momente amuzante dacă… nu înțelegi persoana, dar o faci cumva paranoică față de cineva.

Mantle of Whispers

Abilitatea de nivel 6 a acestui colegiu are o mulțime de părți mobile. Această abilitate se reîmprospătează la orice odihnă, la fel ca Words of Terror.

La nivelul 6, dobândești abilitatea de a adopta personalitatea unui umanoid. Când un umanoid moare la mai puțin de 30 de metri de tine, îi poți captura magic umbra folosind reacția ta. Păstrezi această umbră până când o folosești sau până când termini o odihnă lungă.

Puteți folosi umbra ca o acțiune. Când faci acest lucru, aceasta dispare, transformându-se în mod magic într-o deghizare care apare asupra ta. Acum arăți ca persoana moartă, dar sănătos și viu. Această deghizare durează timp de 1 oră sau până când îi pui capăt ca o acțiune bonus.

Rapidă pauză! Tocmai ai aruncat Disguise Self.

Acum că ținta este moartă, poți să te dai drept ea fără scenariul ciudat de „a intra în tine însuți”. Din nefericire, îi poți ține în preajmă doar o zi, așa că va trebui să îi ucizi în aceeași zi în care te-ai dat drept ei. Acest lucru nu este neapărat rău, dar limitează momentul în care puteți folosi acest lucru.

Cu o veste bună, în situații de luptă, puteți folosi acest lucru pentru a intra în următoarea luptă arătând ca un membru al forțelor inamice. În acest fel, poți intra în următoarea luptă fie cu informații suplimentare, fie cu o poziționare mai bună, fie activând o capcană chiar asupra adversarilor tăi.

Dar… Asta nu e tot.

În timp ce ești deghizat, ai acces la toate informațiile pe care umanoidul le-ar împărtăși liber cu o cunoștință ocazională. Aceste informații includ detalii generale despre trecutul și viața sa personală, dar nu includ secrete. Informațiile sunt suficiente pentru ca tu să poți trece drept persoana respectivă bazându-te pe amintirile sale.

O altă creatură poate vedea prin această deghizare dacă reușește la o verificare de Înțelepciune (Insight) contestată de verificarea ta de Carismă (Deception). Câștigi un bonus de +5 la verificarea ta.

Ok, deci, ai jucat vreodată un personaj cu o bună Decepție, ai încercat să te deghizezi, și apoi să pierzi totul când cineva te întreabă care este culoarea ta preferată? Sau câte fiice ai? Doar ceva stupid și banal care cumva strică totul? Ei bine, această abilitate te ajută foarte mult. Nu știi niciun secret, așa că tot poți fi prins cu garda jos dacă există o strângere de mână secretă sau ceva de genul ăsta. Dar, în timpul discuțiilor și conversațiilor de bază, te poți descurca cu ușurință.

Cel +5 la Înșelăciune este o mană cerească. Spre deosebire de Disguise Self, nu ai ocazia să folosești o DC de salvare a vrăjilor. În schimb, poți arunca chiar mai bine decât DC-ul tău de salvare a vrăjilor, și primești un +5 pe lângă toate! Aceasta este o imensă DC potențial contestată. Uneori nu veți reuși să vă bateți DC-ul, dar este rar să nu-l egalați sau să fiți mai bun.

În campaniile sociale, dacă luptați împotriva unui guvern corupt, atunci puteți combina Psychic Blades cu această abilitate pentru a asasina rapid o țintă și a deveni ei. Aceasta este o modalitate de a urca pe scara socială și vei afla unele lucruri despre ceea ce făcea ținta. Este o informație minunată!

În campaniile de luptă, chiar dacă nu este necesară o deghizare, ai putea ajunge departe dacă le iei umbra pentru o clipă pentru a învăța câteva lucruri. Nu vei găsi secrete, dar informații despre viața lor personală ar putea fi suficiente pentru a lua un avans într-o intrigă. Această abilitate este atât o vrajă de deghizare, cât și una de informare – nu uita asta! Ambele aspecte ale acesteia își au utilitatea lor.

Shadow Lore

Abilitatea de nivel 14 duce Words of Terror la nivelul următor.

Ca o acțiune, șoptești în mod magic o frază pe care o poate auzi doar o creatură la alegere pe o rază de 30 de picioare de tine. Ținta trebuie să facă o aruncare de salvare de Înțelepciune împotriva DC de salvare a vrăjii tale. Aceasta reușește automat dacă nu împarte o limbă cu tine sau dacă nu te poate auzi. La o aruncare de salvare reușită, șoapta ta sună ca o mormăială neinteligibilă și nu are nici un efect.

Dacă ținta eșuează la aruncarea de salvare, este fermecată de tine pentru următoarele 8 ore sau până când tu sau aliații tăi o atacați sau o răniți. Aceasta interpretează șoaptele ca pe o descriere a celui mai umilitor secret al său.

Pitstop! Această abilitate este un alt roman.

Multumesc Domnului că nu durează 1 minut! Spre deosebire de Words of Terror, aceasta este o verificare a unei aruncări de salvare pe care o poți face în mijlocul luptei. Îți vei cheltui o acțiune pentru aceasta, așa că asigură-te că țintești creatura potrivită aici. În plus, dacă crezi că va trebui să o folosești, atunci probabil că ar trebui să arunci Limbile înainte de luptă. În acest fel, puteți evita cu totul clauza de limbi.

Toate acestea, doar pentru un farmec de 8 ore… Care pică atunci când Barbarul vă înțelege inevitabil greșit și atacă oricum. Trebuie să fie mai mult, nu? Ei bine, acest farmec este special.

În timp ce tu nu obții nici o cunoaștere a acestui secret, ținta este convinsă că tu îl știi. În timp ce este fermecată în acest fel, creatura se supune comenzilor tale de teamă că îi vei dezvălui secretul. Nu își va risca viața pentru tine și nici nu va lupta pentru tine, cu excepția cazului în care era deja înclinată să facă acest lucru. Îți acordă favoruri și daruri pe care le-ar oferi unui prieten apropiat.

Când efectul se termină, creatura nu înțelege de ce te-a ținut cu atâta teamă.

Nu chiar Dominate Monster… Dar destul de aproape.

Așa, ținta este garantat că nu te va ataca. În plus, dacă îl comandați suficient de bine, îl puteți face să facă o mulțime de lucruri. „Favorurile și cadourile” pentru un prieten apropiat pot include arme, alte pradă, traversarea ușoară a unui pod, ordonarea unei încetări a focului… Lista poate continua! În câteva cazuri, s-ar putea să fie nevoie să-ți folosești avantajul nou dobândit la verificările de Persuasiune pentru a obține niște bunătăți în plus, dar în cele mai multe cazuri, acesta este doar Monstrul Dominator. Și, spre deosebire de Monstrul Dominat, ei nu primesc avantaj la salvarea dacă te-ai lupta cu ei. Nici aliații lor nu-i pot ciupi până când nu mai sunt dominați.

Acest lucru garantează că un inamic este scos din luptă cu o singură salvare – asigură-te doar că Vrăjitorii tăi nu-l lovesc cu Fireball sau altceva. În afara luptei, acesta devine un Monstru Dominat mai bun; există puține urme magice, nu poate fi pur și simplu disipat, iar persoana poate deveni servitorul tău social personal. Uimitor!

În sine, această abilitate este un motiv extrem de puternic pentru a alege acest arhetip. Este singura abilitate pe care o primesc barzii Șoaptelor care este utilă în toate situațiile… Și își face treaba la fel de bine cum pare.

Cea mai bună rasă pentru barzii Șoaptelor

Barzii Șoaptelor sunt extrem de dependenți de Charisma lor pentru a fi eficienți. Creșteți Dexteritatea în continuare, deoarece veți avea în continuare nevoie să obțineți lovituri cu armele dvs. pentru Psychic Blades, sau pentru a obține runde bune de Stealth. Constituția este o necesitate pentru orice build, așa că asigurați-vă că a voastră va fi suficient de bună pentru a primi o lovitură sau două… Mai ales dacă plănuiți să intrați în luptă corp la corp.

Hilaryly, din cauza cât de utilă este Mantle of Whispers, aceasta este singura subclasă în care Changeling ar putea să nu fie o idee bună.

Verdan

Poate că Verdanul nu este la fel de viabil din punct de vedere aromatic ca Eladrinul, dar aceste creaturi de la Acquisitions Incorporated sunt fantastice! +2 la Charisma este perfect, iar un +1 la Constituție este întotdeauna plăcut. Oricum aveai de gând să iei Persuasiune, așa că primești o abilitate gratuită de competență. Vei fi surprins de câte ori Telepatia limitată te poate ajuta să eviți barierele lingvistice, de asemenea! Asta înseamnă, de asemenea, că nu vei mai avea nevoie de Tongues atât de mult pentru Shadow Lore. Întreabă-ți GM-ul despre folosirea acestei rase, deoarece va fi foarte bună pentru tine.

Din motive similare, acesta nu este un moment rău pentru a lua în considerare pe Kalashtar. Are câștiguri mai slabe de statistici, dar puteți folosi în continuare Legătura Minții pentru a vorbi cu creaturile fără a fi nevoie să împărtășiți limba.

Lightfoot Halfling

Poate doriți ceva mai simplu. Lightfoot Halfling nu este cea mai bună opțiune pentru barzi din Manualul Jucătorului, dar pentru un bard de la College of Whisper’s, există câteva lucruri bune aici. +2 Dexteritate este util pentru atacurile cu arme și pentru AC. +1 Charisma încă te face să ajungi la +3 la nivelul 1 cu matrice standard sau cumpărare de puncte, așa că nu pierzi prea mult.

Linia de feat-uri Halfling’s Lucky este grozavă, deoarece clasa Whispers își pierde utilitatea de sprijin. Norocul în general este fantastic pentru tine, din moment ce rostogolirea 1-urilor nu a fost niciodată bună. Lightfoot Halfling are utilitatea suplimentară de a se ascunde atunci când te afli chiar în spatele Luptătorului tău. Nu este chiar uimitor, dar face ca stealth-ul să fie mai viabil pentru tine. Este o opțiune îngrijită și plină de savoare; nu este rea pentru orice bard, dar deosebit de bună pentru viața ta vicleană și subtilă.

Concluzie – Părerea noastră despre Bardul Șoaptelor

Bardul Șoaptelor necesită atât jucători creativi, cât și GM cu inimă bună. În mod normal, este doar un bard mediocru în afara luptei, cu una sau două abilități de luptă decente. Dacă tu și GM-ul tău lucrați împreună, puteți transforma unele dintre aceste caracteristici în abilități de sprijin legitime și utile. În comparație cu alte subclase, nu este cea mai utilă. Dar niciun alt subtip nu face ceea ce încearcă să facă acesta. Dacă sunteți în căutarea unui bard viclean, subtil, și vă așteptați ca acesta să ajungă la nivelul 14 sau cam așa ceva? Aceasta este de departe cea mai bună opțiune.

.

Lasă un comentariu