Jocurile Dark Souls clasate de la cel mai rău la cel mai bun

Captură de ecran de James Snook

Captură de ecran de James Snook

Ce Souls strălucește cel mai mult în întuneric? În această lună ne dăm verdictul asupra unora dintre cele mai îndrăgite serii de jocuri pe PC, inclusiv Hearthstone și Mass Effect. Acum abordăm povestea improbabilă de succes pe PC a celor de la From Software.

Dark Souls este cel mai important action-RPG de la Diablo încoace. Succesul său a creat, în esență, zeitgeistul jocurilor din anii 2010, dovedind că milioane de jucători își doresc jocuri provocatoare, complicate, tehnice, chiar obtuze. Că asperitățile pot fi puncte de vânzare, nu probleme care să fie eliminate prin teste de focalizare. Că răbdarea și precizia funcționează de fapt foarte bine împerecheate cu interacțiunile absurde ale multiplayer-ului online, atunci când ești inteligent cu privire la modul în care le pui împreună.

Și seria Dark Souls a făcut mai mult decât să inspire zeci de jocuri care să-i urmeze designul, deși a fost suficient pentru a remodela RPG-urile și jocurile de acțiune din 2011 încoace. Mai important pentru PC, seria Dark Souls a deschis un drum pentru dezvoltatorii de jocuri japonezi pe platforma noastră. Fără ca Dark Souls să o fi făcut primul, este greu de imaginat că porturi pentru PC precum Valkyria Chronicles și Deadly Premonition au ajuns vreodată pe PC.

Jocurile Dark Souls sunt suficient de asemănătoare și suficient de iubite, încât clasificarea lor înseamnă să le despărțim cele mai mici detalii, examinând cu atenție unde se suprapun și unde diferă. Cel mai rău dintre ele este încă unul dintre cele mai îndrăznețe jocuri de acțiune ale deceniului. Dar care este cel mai bun? În întuneric ascendent, de la cel mai rău la cel mai bun…

Dark Souls 2

Mai multe suflete de dragul a mai mult
Dezvoltat: From Software | Publicat: Bandai Namco
2014

Boss of bosses

Mulți dintre șefii din Dark Souls 2 au fost copiați din primul joc sau s-au bazat pe un artificiu, dar câțiva au fost la înălțimea celor mai buni dintre ei. Cavalerul Looking Glass Knight este una dintre cele mai interesante idei din DS2: Cavalerul își poate folosi scutul său enorm din oglindă pentru a chema inamicii, inclusiv alți jucători umani, în luptă. Genial.

Uneasy lies the head that wears a crown. Cu Dark Souls, From Software a canalizat un gust foarte special pentru design – cel al regizorului Hidetaka Miyazaki – în ceva remarcabil. Cum poți replica acest lucru într-o continuare, când regizorul este plecat să lucreze la un alt proiect? Urmează formula sequel la literă: mai mult din același lucru, dar puțin diferit.

Dark Souls 2 este un joc masiv, care se întinde pe o varietate mai mare de peisaje fantastice răsucite. Există cu zeci de arme mai multe decât în primul, unele vechi și altele noi. Unele zone sunt înțesate de mulțimi de inamici mai mulți și mai bine înarmați, plasați cu ceva mai multă nerăbdare pentru ambuscade. Conceptul de hollowing este acum mai complex, ciopârțindu-ți bara de viață cu fiecare moarte, iar riscul/recompensa binară pentru a fi om nu se mai aplică: poți fi în continuare invadat în timp ce ești hollow, dar nu poți invoca alți jucători pentru a te ajuta. Moartea te readuce la un foc de tabără și înseamnă că trebuie să progresezi din nou printre aceiași inamici, dar dacă îi ucizi de suficient de multe ori, aceștia dispar, lăsând zona goală fără utilizarea unui anumit obiect.

Dark Souls 2 este plin de multe alte mici schimbări, cum ar fi invocarea care are o limită de timp și jocul online este legat de „memoria sufletului”, o statistică incontrolabilă bazată pe fiecare suflet inamic acumulat de-a lungul jocului. Numeroasele sale zone sunt înșirate mai liniar, cu puține conexiuni tematice și chiar mai puțin interconectate, oferind șefi uitabili la fel de des ca și șefii remarcabili.

Până la sfârșit, se simte ca un joc construit pentru a oferi mai mult din toate, umflându-se în acest proces, cu elemente de revenire modificate de dragul de a fi diferite. Și în încercarea de a obține această distincție, Dark Souls 2 ratează adesea minuțiozitatea a ceea ce a făcut ca primul joc să fie o combinație de idei atât de delicat magică.

Dark Souls 2 arată și se joacă ca o versiune scobită a lui Dark Souls: cam la fel în mod evident, dar fără focul umanității care arde în el.

Captură de ecran de către utilizatorul Flickr Natty Dread

Captură de ecran de către utilizatorul Flickr Natty Dread

Dark Souls 3

Arta duelului
Dezvoltat: From Software | Publicat: Bandai Namco
2016

Un ciclu de suflete și săbii

Seria Souls se scufundă în groază cu șefi enormi și dezgustători, dar cele mai puternice momente ale sale sunt adesea duelurile cu războinicii despre care se șoptește în istoria sa. Acest lucru este valabil mai ales în Dark Souls 3, și atât de multe dintre ele sunt grozave încât nu aș putea alege una preferată. Dar dacă vă cunoașteți lore-ul Dark Souls, confruntarea cu Regele Furtunii (un șef complet opțional) este un moment incredibil.

Dark Souls 3 inversează aproape fiecare schimbare făcută de Dark Souls 2 pentru a oferi un joc care este o continuare la fel de directă, din punct de vedere narativ și tematic și mecanic, cum probabil că va face vreodată regizorul Miyazaki. De asemenea, poartă influența lui Bloodborne, exclusiv PS4, accelerând ritmul lent din Dark Souls cu mișcări mai rapide și animații mai fluide atât pentru jucători, cât și pentru inamici. Rezultatul este un joc care necesită în continuare prudență și răbdare, dar armele se simt mai satisfăcător când leagănă, iar inamicii sunt cu atât mai terifianți cu cât se năpustesc spre tine cu săbiile scoase.

După ce Dark Souls s-a simțit feroce, provocator de original, iar Dark Souls 2 s-a simțit împrăștiat în încercările sale de a acoperi un teren nou, Dark Souls 3 îi aduce un omagiu primului din nou și din nou. Uneori, acest lucru pare dezamăgitor, retrăgând medii și inamici care par familiari, dar această temă a recursivității este adânc înfiptă în joc. Lore este distribuit în descrierile obiectelor și în poveștile din mediul înconjurător și în dialogurile vagi ale NPC-urilor, ceea ce îl face ușor de ratat. Dar atunci când înțelegi istoria acestui loc și scopul călătoriei tale, înțelegerea legăturilor cu Lordranul din Dark Souls impregnează ultimele ore din Dark Souls 3 cu cel mai mare sentiment de măreție și semnificație, de reunire, din întreaga serie.

Dark Souls 3 beneficiază foarte mult de hardware-ul mai nou al consolei, adăugând profunzime, frumusețe și scară castelelor sale familiare și așezărilor de strigoi și lumilor subterane infernale. Este cel mai grotesc și grandios, cu mai multă putere de procesare pentru a încadra mai mulți inamici în lume fără scăderi de performanță. Și este cu siguranță cea mai prietenoasă cu jucătorul, oferind din belșug focuri de tabără între care să te deplasezi și la care să te întorci. Din nou, la fel ca în Dark Souls 2, o mică parte din magie se pierde, aici. Lumea este complicată și ascunde atât de multe secrete, zone opționale mari și mici, dar vei petrece mai puțin timp descoperind legături în fagure de miere între nou și vechi.

Se simte bine ca Dark Souls 3 să stea la mijloc. Corectează greșelile și pașii greșiți și este absolut cel mai distractiv de jucat dintre cele trei. Rulează ca un vis la 60 de cadre pe secundă. Duelurile cu cavalerii sunt tensionate și antrenante, mobii sunt echilibrați pentru a fi copleșitori, dar rareori nedrepți, șefii sunt uluitori și creativi. Modificările aduse sistemului de îmbunătățire a armelor și a greutății echipamentului încurajează mai multe experimente cu construcțiile, iar lumea este atât de superbă încât obligă la explorare. Poveștile NPC-urilor sale sunt fascinante, deși aproape imposibil de urmărit fără un ghid. Un joc de acțiune pe care toată lumea ar trebui să-l joace.

Nu este pur și simplu un Dark Souls.

Captură de ecran de James Snook

Captură de ecran de James Snook

Dark Souls: Prepare to Die Edition

Adevăratul moștenitor al lui Super Metroid
Dezvoltat: From Software | Publicat: Bandai Namco
2012 (pe PC)

Port from the abyss

Dacă Dark Souls nu ar fi fost un joc atât de fenomenal, iar Durante nu ar fi fost campionul modding-ului pe PC, portul Prepare to Die Edition ar fi aruncat Dark Souls la sfârșitul listei. Acesta a fost lansat la o rezoluție blocată de 1024×768, cu sunet stricat și alte probleme. Mod-ul DSfix al lui Durante este un instrument obligatoriu care rezolvă aceste defecte, transformând portul PC în cea mai bună versiune a jocului. Chiar și Blighttown rulează la un framerate solid.

Îmi este greu să transmit exact ce anume cred că face din Dark Souls un joc atât de singular, dar aceasta este ideea la care mă tot întorc: imperfecțiunile sunt cele care îl fac. Dark Souls 3 este un joc fantastic, cu mult mai puține imperfecțiuni – simplifică jocul online, traversarea lumii, echiparea armurilor. Este un joc mai puțin frustrant, ceea ce ar trebui să facă din el un joc mai bun. Și totuși, dificultățile frustrărilor din Dark Souls duc la triumfuri mai mari, la descoperiri mai mari și la o mai mare măiestrie pe care un joc mai bine șlefuit nu va putea niciodată să o recupereze.

Când jucătorii vorbesc despre jocurile Souls, se concentrează prea des pe dificultate, pe faptul că a fi greu este ceea ce le face bune. Cred că asta ratează esențialul. Da, dificultatea face parte din ceea ce le face să fie cele mai bune action-RPG-uri de acțiune ale deceniului, dar este în mod specific modul în care jocurile Souls sunt dificile ceea ce le face atât de îndrăznețe și revigorante. Acesta este motivul pentru care Dark Souls a lovit lumea jocurilor ca o bombă în 2011 și, în timp ce continuările îi urmează filosofia, nu reușesc niciodată să o facă cu același stil. În Dark Souls, soldații strigoi care cutreieră rămășițele civilizației lor nu sunt adevărații tăi inamici. Puternicii cavaleri negri care le păzesc turnurile nu sunt adevărații tăi dușmani. Demonii care așteaptă în întunericul din Fortăreața lui Sen nu sunt adevărații tăi dușmani.

Dark Souls este adevăratul dușman. Întregul Dark Souls – AI, jucătorii invadatori, geometria, animația cadrelor, modelele de atac, bug-urile, distanța de tragere, comenzile, chiar și textul de aromă – este un inamic care trebuie studiat, înțeles și învins.

Captură de ecran de James Snook

Captură de ecran de James Snook

Dificultatea lui Dark Souls îi cheamă pe jucători să o depășească în orice mod posibil, și așa o facem, în atât de multe moduri creative. Modalități care ar fi adesea interzise în alte jocuri. Cineva ar fi programat coada dragonului să nu primească daune, pentru că nu ești menit să te ascunzi sub un pod și să-l împuști cu 100 de săgeți de la distanță, adunând una dintre cele mai bune arme ale jocului cu puțin efort. Un designer te-ar fi avertizat că atacarea unor NPC-uri le îndepărtează pentru totdeauna din lumea jocului sau că le face invincibile. Un scriitor ți-ar fi explicat pe litere importanța umanității și a sufletelor șefilor, astfel încât să nu le irosești din greșeală.

Dark Souls nu face niciunul dintre aceste lucruri. Este frustrant. Obnubilează. Te lasă să îți găsești singur soluțiile și îți cere răbdare și îndemânare în timp ce le depășești. Și îți oferă un astfel de val de satisfacție pentru depășirea acelor obstacole, fie că sunt câștigate cu greu sau ilicite. Uneori, o victorie îți dă senzația că ai fost mai isteț decât designerii. Ai fost mai deștept decât jocul însuși, înșelându-l în privința dominației sale. Dar acest lucru este permis, chiar încurajat, pentru a învinge Dark Souls prin orice mijloace posibile.

Într-un joc fără o viziune atât de puternică și o lume fascinantă de descoperit, pas cu pas tandru, locurile în care Dark Souls înțeapă și enervează și lasă lucrurile nedrepte sau imperfecte ar face un joc mai puțin bun. Ar diminua din experiența de a-l juca. Și pentru primele câteva ore de joc în Dark Souls, ele o fac. Dar acel moment în care se face clic – când înțelegi libertatea pe care o ai de a-ți croi drum cu ghearele peste obstacole în atât de multe moduri diferite – este dintr-o dată foarte, foarte greu să te oprești din jucat. Ce joc.

Lasă un comentariu