John Carmack, în întregime John D. Carmack II, (născut la 20 august 1970), designer american de jocuri pe calculator a cărui muncă de pionierat în proiectarea jocurilor tridimensionale a dus la popularizarea genului „first-person shooter”, exemplificat de jocuri de mare succes precum Doom și Quake. Compania sa, id Software, a dezvoltat canalele de distribuție shareware și internet, revoluționând modul în care erau vândute jocurile pe calculator.
Carmack a crescut în Kansas City, Missouri, și a știut de timpuriu că programarea era chemarea lui. După ce a petrecut un an într-un centru pentru minori în urma unei ciocniri cu legea, Carmack a urmat cursuri de informatică timp de câteva semestre la Universitatea din Missouri-Kansas City. A renunțat pentru a lucra ca programator pe bază de contract și apoi a acceptat un post la Softdisk, o firmă de editare de software din Shreveport, Louisiana. Acolo i-a întâlnit pe John Romero, Tom Hall și Adrian Carmack (fără nicio legătură de rudenie), iar împreună au creat primul joc Commander Keen, Commander Keen 1: Marooned on Mars, care a fost lansat ca shareware (adică distribuit gratuit) în 1990. În urma succesului acestui joc, grupul a părăsit Softdisk pentru a fonda id Software în 1991.
În mai 1992, id a lansat Wolfenstein 3-D, un succes care a popularizat genul emergent de shooter la prima persoană. Jucătorii navigau într-un mediu tridimensional de camere și holuri dintr-o perspectivă la persoana întâi, mânuind o armă care apărea în partea de jos a ecranului. Jocul consta în găsirea unui drum prin diferite niveluri, în timp ce ucidea gărzile naziste și câinii de atac. În urma acestui succes, pe 10 decembrie 1993, id a lansat Doom, o îmbunătățire frenetică, imersivă și violentă a lui Wolfenstein.
Lansarea lui Doom marchează un punct de cotitură în istoria jocurilor pe calculator din mai multe motive. Deși Doom a fost scurt din punct de vedere narativ – jucătorii cutreierau o bază militară aruncând în uitare diverse tipuri de extratereștri – a fost unul dintre cele mai populare jocuri din toate timpurile. Datorită texturilor realiste ale podelelor și tavanelor, Doom a contribuit în mare măsură la sentimentul de mișcare întruchipată care a definit genul shooter la prima persoană. De asemenea, Carmack a făcut publice porțiuni din codul sursă al lui Doom, ceea ce a permis fanilor săi dedicați să modifice nivelurile și grafica. (O astfel de modificare a înlocuit extratereștrii cu aspect sinistru cu dinozauri purpurii precum Barney). Practica de a pune codul sursă la dispoziția jucătorilor a fost un element cheie în popularitatea copleșitoare a jocurilor lui Carmack.
În 1996, id a lansat Quake, care a avansat și mai mult genul. Împreună cu realismul grafic din ce în ce mai bun, Quake a permis jocuri multiplayer pe internet, astfel încât mai multe persoane să poată juca împreună (sau împotriva) în același mediu. Această caracteristică a contribuit la imensa popularitate a jocurilor online, cu jucători care se confruntă cap la cap în „meciuri ale morții.”
În afară de realismul grafic de pionierat și interactivitatea online, jocurile lui Carmack au fost, de asemenea, comercializate și distribuite în moduri revoluționare. Atât Wolfenstein, cât și Doom au fost lansate în versiuni shareware care puteau fi descărcate gratuit și care conțineau doar primul nivel; odată ce jucătorii erau prinși, puteau plăti pentru restul jocului. Acest model de distribuție a generat un interes uriaș și un zvon din gură în jurul jocului, stimulând vânzările. (Când primul episod din Doom a fost lansat pe serverele Universității din Wisconsin, valul de descărcări a prăbușit întregul sistem). În mod similar, Quake a fost ambalat sub forma unui disc de 10 dolari care permitea accesul doar la primul nivel; discul conținea restul jocului într-un format criptat, a cărui cheie putea fi achiziționată cu ajutorul unui card de credit. Acest lucru a permis ca Quake să fie distribuit pe o scară mult mai largă în magazine care, de obicei, nu ar fi avut jocuri de calculator la preț întreg.
Disputatele de tip first-person shooter precum Quake nu numai că au contribuit la valul de jocuri online, dar au încurajat, de asemenea, creșterea sectorului 3D -rendering al pieței de hardware pentru calculatoare. Motorul Quake însuși a fost licențiat pentru a fi folosit în numeroase alte jocuri, mai ales în Half-Life, care a avut un succes enorm.
Jocurile lui Carmack au atras multă atenție negativă de la împușcăturile de la liceele Columbine și Heath de la sfârșitul anilor 1990, iar id Software a fost numit ca unul dintre inculpați într-un proces de 130 de milioane de dolari intentat de familiile victimelor lui Michael Carneal (trăgătorul de la școala Heath) din Paducah, Kentucky, împotriva diferitelor companii care au produs jocuri sau filme care l-au influențat pe Carneal. Carneal și Eric Harris și Dylan Klebold din Littleton, Colorado (atacatorii de la Columbine) erau cu toții cunoscuți ca fiind fani înfocați ai jocurilor Doom și Quake; experții au declarat că jocurile au servit, cel puțin, ca simulări excelente de antrenament care au permis unui copil de 14 ani ca Carneal, care nu mai folosise niciodată o armă, să împuște opt persoane cu o eficiență uimitoare. Procesul a fost în cele din urmă respins în U.S. District Court.
Carmack a continuat să proiecteze popularele continuări ale Doom și Quake, inclusiv Doom II: Hell on Earth (1994), Final Doom (1996), Quake II (1997), Quake III: Arena (1999), Doom 3 (2004) și Quake 4 (2005). Rage (2011) a fost un shooter la persoana întâi, plasat pe un Pământ postapocaliptic. În 2013, Carmack a părăsit id pentru a deveni director de tehnologie (CTO) al companiei de realitate virtuală Oculus, care a fost cumpărată de Facebook în anul următor. În 2019 a renunțat la funcția de CTO pentru a se concentra pe inteligența generală artificială.
.