Lovitură critică

Loviturile critice sunt menite să simuleze o „lovitură norocoasă” ocazională. Conceptul reprezintă efectul de a lovi o arteră sau de a găsi un punct slab, cum ar fi o înjunghiere pur și simplu în picior care provoacă mai puține daune decât o înjunghiere în tendonul lui Ahile. Loviturile critice sunt aproape întotdeauna aleatorii, deși pot intra în joc atributele personajului sau modificatorii situaționali. De exemplu, jocurile în care personajele jucătorului au un atribut „Noroc” vor baza adesea probabilitatea de apariție a loviturilor critice pe această statistică: un personaj cu Noroc mare va da un procent mai mare de lovituri critice, în timp ce un personaj cu Noroc scăzut poate, în unele jocuri, să fie lovit de mai multe lovituri critice. În jocul de rol Dungeons & Dragons, atunci când un personaj jucător atacă un adversar, jucătorul aruncă de obicei un zar cu 20 de fețe; o aruncare de 20 (o șansă de 5%) are ca rezultat o lovitură critică.

Cel mai comun tip de lovitură critică acordă pur și simplu daune suplimentare, cel mai frecvent acordând dublul daunelor normale care ar fi fost acordate, dar există și multe alte formule (cum ar fi ignorarea apărării țintei sau acordarea întotdeauna a daunelor maxime posibile). De asemenea, loviturile critice acordă ocazional „daune speciale” pentru a reprezenta efectele unor răni specifice (de exemplu, pierderea folosirii unui braț sau a unui ochi, sau reducerea la o șchiopătare). Loviturile critice apar de obicei doar la atacurile cu arme normale, nu și cu magia sau alte abilități speciale, dar acest lucru depinde de regulile individuale ale jocului.

Multe jocuri de masă și jocuri video folosesc sisteme de puncte de lovitură „ablative”. Adică, personajele rănite nu au adesea nicio diferență de joc față de personajele nevătămate, în afară de o reducere a punctelor de lovitură. Loviturile critice au oferit inițial o modalitate de a simula răni la o anumită parte a corpului. Aceste sisteme folosesc de obicei diagrame de căutare și alte mecanisme pentru a determina ce rană a fost provocată. În RPG-urile cu personaje sau monștrii non-humanoizi, pot apărea rezultate improbabile sau bizare, cum ar fi un Beholder cu un „picior pierdut”. Cele mai multe sisteme acordă acum pur și simplu daune suplimentare la o lovitură critică, schimbând realismul cu ușurința jocului. Efectul unei lovituri critice este de a sparge monotonia unei bătălii cu rezultate înalte, neobișnuite.

În RPG-ul brazilian Tagmar, în funcție de rezultatul unei aruncări de zaruri, victima unei lovituri critice este rănită semnificativ sau chiar ucisă instantaneu (indiferent de punctele de lovitură).

Jocul de rol Rolemaster este cunoscut pentru sistemul său extins de critici. O afirmație de lungă durată a companiei sale ICE este că nu loviturile normale sunt cele care ucid, ci cele critice. Prin integrarea criticilor chiar și la rezultate mici, prin variația severității criticilor (de la A (minor) – J (extrem)) și prin varietatea mare de critici (de exemplu, Slash, Krush, Puncture, Heat, Cold, Electricity, Impact, Unarmed Strikes și chiar unele bizare, cum ar fi Internal Disruption și Essence criticals) fiecare luptă se desfășoară diferit. Rezultatele critice variază de la simple lovituri suplimentare și sângerări și amețeli suplimentare până la membre smulse și organe interne distruse. Personajele jucătorilor nu sunt imune la efectele unei lovituri critice în acest sistem.

Multe jocuri numesc loviturile critice cu alte nume. De exemplu, în Chrono Trigger, o lovitură dublă este un atac normal în care un personaj jucător lovește un inamic de două ori în același tur. Seria EarthBound se referă la loviturile critice ca fiind o lovitură smash (cunoscută în joc ca „SMAAAASH!!!”). Versiunea americană pentru NES a jocului Dragon Warrior II se referea la loviturile critice ale unui inamic ca fiind „atacuri eroice”. În subseria Mario & Luigi, loviturile critice sunt cunoscute sub numele de „lovituri norocoase”, în timp ce cuvântul „critic” este în schimb folosit pentru atacurile care sunt eficiente din punct de vedere elementar (de exemplu, focul împotriva plantelor). Jucătorii folosesc frecvent abrevierea crit sau critical pentru „lovitură critică”.

Team Fortress 2 folosește un sistem Critical și „Mini-Crit”. Criticele provoacă de trei ori mai multe pagube decât cele normale (și nu sunt mai slabe la distanță mare, spre deosebire de majoritatea pagubelor), în timp ce „mini-criticele” cresc pagubele doar cu 35%. În plus față de faptul că majoritatea armelor au o șansă aleatorie de crit, unele arme au o mecanică care le garantează atunci când sunt folosite corect, cum ar fi armele de lunetist care sunt capabile să tragă în cap (a se vedea mai jos).

Ratare criticăEdit

Contrapartea negativă a loviturii critice este cunoscută în diverse moduri sub numele de ratare critică, ratare critică, ratare critică sau eșec critic. Conceptul este mai puțin frecvent împrumutat decât cel al loviturilor critice. Multe jocuri de rol de masă folosesc o variantă a acestui concept (cum ar fi un „botch” în Storyteller System), dar puține jocuri de rol pe calculator implementează ratări critice, cu excepția cazului în care jocul se bazează direct pe un joc de masă în care apar astfel de reguli. Este mai probabil ca jocurile video să aibă un sistem separat pentru a determina dacă atacurile ratează sau nu, folosind mecanisme precum precizia și evaziunea.

HeadshotEdit

În jocurile de tip first person shooter, cum ar fi Counter-Strike: Global Offensive, Tactical Ops și Unreal Tournament, conceptul de lovitură critică este adesea înlocuit de headshot, în care un jucător încearcă să plaseze o lovitură în zona capului sau în alt punct slab al unui jucător sau al unui personaj non-jucător opus, care este în general fatală, sau altfel devastatoare, atunci când este plasată cu succes. Loviturile la cap necesită o precizie considerabilă, deoarece jucătorii trebuie adesea să compenseze mișcarea țintei și o zonă foarte specifică a corpului inamicului. În unele jocuri, chiar și atunci când ținta este staționară, este posibil ca jucătorul să trebuiască să compenseze mișcarea generată de luneta telescopică.

Primul joc comercial care le-a folosit a fost GoldenEye 007 pentru Nintendo 64, însă loviturile în cap și alte daune bazate pe locație pentru creaturi de tip umanoid au apărut pentru prima dată în modificarea originală Team Fortress pentru Quake lansată în același an, deși au fost demonstrate și testate într-o „modificare” independentă TF Sniper creată de aceeași echipă la începutul aceluiași an.

.

Lasă un comentariu