O imagine spune o mie de cuvinte, dar nu cu adevărat

Un utilizator de cititor de ecran care folosește VoiceOver pentru a citi articolul din The New York Times intitulat

Zoey adoră să navigheze pe internet. Îi place să se piardă în pânza interconectată plină de informații, deslușind bucăți de cunoștințe care sunt demne de un bookmark. Dar nu le place să răsfoiască corpuri mari de text. Ei preferă imaginile. Multe dintre ele. Parcurg fotografiile iubitei lor de pe Facebook înainte de a se gândi să le citească biografia. Dorința lor pentru meme-uri și vizualizări este de neegalat pentru oricine de pe această planetă, iar poveștile lor de pe Instagram reflectă acest lucru. Sunt pur și simplu, știți, puternic conectați la natura lor de învățăcei vizuali. Și nu este nimic în neregulă cu asta.

Dar lumea nu o are doar pe Zoey în ea. Mai este Trung-Anh, mai este Sewon, mai este Nayon, mai este Venkatesh, mai este Zeqiu, mai este Dinko, mai este Sade, mai este Ivan și mai este Mohammed. Conform OMS, cel puțin aproximativ 29% (2,2 miliarde) din populația mondială (7,7 miliarde) suferă de o formă de deficiență vizuală, ceea ce înseamnă cel puțin 3 persoane din lista menționată mai sus. Hmm, deci, umm … acum că știm că 29% din populație ar putea să nu fie capabilă să vadă conținutul vizual, ce ne facem? Rămânem în continuare la interpretarea literală a citatului lui Fred Barnard „O imagine face cât o mie de cuvinte”? Îndrăznesc să spun că nu. Nu întotdeauna.

O întrebare adesea curioasă de pus este – cum folosesc persoanele cu deficiențe de vedere un computer? În primul rând, cred că este important să înțelegem că a avea o deficiență de vedere nu este sinonim cu a fi orb. Astfel, dacă vedeți pe cineva care folosește un baston alb, ar fi greșit să presupuneți că este complet orb. Atunci când vine vorba de utilizarea unui computer, în funcție de nivelul de vedere al acestora, ar putea folosi cititoare de ecran pentru a citi conținutul de pe ecran. Printre cititoarele de ecran populare se numără JAWS, NVDA (gratuit și open-source) și VoiceOver (încorporat în dispozitivele Apple).

Starea lumii

Frumos! Așadar, avem o modalitate prin care utilizatorii de cititoare de ecran pot interacționa cu calculatoarele sau dispozitivele lor mobile. Dar cum poate un cititor de ecran să citească fotografiile de care este îndrăgostit? Sau meme-uri? Sau grafice/vizualizări? Un posibil răspuns aici este că ar trebui să facem progrese medicale pentru a le vindeca vederea sau ceva de genul să aibă un asistent personal/prieten/familie care să le explice ce este pe ecran. Un alt răspuns posibil implică construirea unei lumi în care este posibil ca ei să o facă singuri. Dacă răspunsul dumneavoastră a fost mai apropiat de primul, atunci este clar că trebuie să vă educați și să vă familiarizați cu conceptele modelului social al dizabilității.

Imagini

Să ne concentrăm asupra imaginilor. Pentru ca cititorul de ecran să poată citi o imagine, acesta trebuie să știe despre ce este vorba în imagine și apoi să o prezinte utilizatorului într-un mod semnificativ. De exemplu, să luăm în considerare o imagine a unei familii care se joacă cu cei doi Huskies gemeni ai lor (Hai Huskies!). În calitate de utilizator care nu citește pe ecran, este ușor să-și dea seama ce se întâmplă în imagine – nu numai ce se întâmplă în prim-plan, ci și în fundal. De exemplu, Jialin, unul dintre membrii familiei, poartă un tricou pe care scrie „100% uman”. Poate cititorul de ecran să extragă în întregime scena? Pentru a face acest lucru, cititoarele de ecran se bazează pe dezvoltatorii sau autorii de conținut pentru a furniza un text alternativ pentru imagini folosind atributul „alt”, care a fost introdus pentru public în 1995 ca parte a HTML 2.0 (dacă nu sunteți familiarizat cu ceea ce este un atribut alt sau cu semnificația pe care o are, acest articol oferă o prezentare excelentă a atributului alt). Elementul HTML img arată astfel:

<img src="image1.jpg" alt="This is an image of two Huskies" />

În consecință, cititorul de ecran va citi acum „Image, This is an image of two Huskies”.

Lăsând atributul alt gol sau furnizând un text fără sens, cum ar fi „Image 1”, după cum vă puteți imagina, nu este foarte util. Chiar și cu textul alternativ „Aceasta este o imagine a doi Huskies”, informația transmisă nu este nici pe departe apropiată de ceea ce ar putea extrage cineva care nu folosește un cititor de ecran, cum ar fi textul de pe tricoul lui Jialin. În plus, cititorul de ecran anunță deja conținutul ca fiind o „imagine” sau „grafic”, ceea ce face ca „Aceasta este o imagine” să fie un text redundant. Toate acestea în condițiile în care se presupune că imaginea este postată de un utilizator care are acces la codul de introducere a textului alternativ.

Dar ce se întâmplă cu locuri precum platformele de socializare, unde imaginile sunt încărcate de utilizatori care nu au deloc acces la cod. Facebook, în 2016, la mai bine de un deceniu de la lansare, a început să folosească inteligența artificială pentru a adăuga text alternativ generat automat la imagini și a permis utilizatorilor să editeze acest text, dacă este cazul. Instagram a urmat și a implementat această funcție anul trecut, la 8 ani de la lansarea sa. Întrebările, însă, rămân aceleași – Câte informații ar trebui să ofere un text alternativ? Este suficientă o descriere de bază, de nivel superior? Atunci când decidem ce să prezentăm utilizatorilor de cititoare de ecran, presupunem și generalizăm ceea ce aceștia caută în imagine? Dacă o imagine valorează cât o mie de cuvinte, atunci, metaforic vorbind, nu ar trebui ca un text alternativ să fie o mie de cuvinte?

GIF-uri și imagini animate

Leo are un joc puternic de meme-uri și este expert în găsirea unui GIF cu pisici pentru orice ocazie. Având în vedere că un GIF este creat prin combinarea mai multor imagini diferite în așa fel încât rezultatul final să dea impresia unui videoclip foarte scurt, ne confruntăm cu aceleași probleme cu care ne confruntăm cu imaginile? Mai rău. În calitate de dezvoltator, puteți cu siguranță (și ar trebui) să adăugați un text alternativ similar cu modul în care o facem pentru imagini (GIF este un fișier imagine, la urma urmei). Dar pe platformele de socializare, în funcție de modul în care este procesat un GIF de către platformă, acesta este redat fie folosind un element img fără un atribut alt, fie folosind un element video. Un element video nu suportă deloc atributul alt.

Așadar, toate acele widgeturi GIF pe care le-am folosit pentru a posta meme-uri animate pe Facebook și Instagram, cele care ne fac să fim cool și toate cele, sunt inaccesibile pentru utilizatorii de cititoare de ecran. Aici, scopul nostru nu este să-l împiedicăm pe Leo să posteze GIF-uri (pentru că, miau), ci să ne asigurăm că un astfel de conținut este apreciat de toată lumea și nu doar de un subset al populației.

Grafice și vizualizări

Toate acestea și nici măcar nu am ajuns încă la „chestiile grele”. Introducerea graficelor și a vizualizărilor interactive. Yisu și Xuhai sunt tocilari totali ai vizualizărilor și, la fel ca orice cercetător, cred că graficele și vizualizările sunt extrem de valoroase; rareori există o lucrare academică fără cel puțin un grafic sau o vizualizare. Un grafic transmite cunoștințe extrem de vizuale și este, de obicei, încorporat într-o pagină web folosind una dintre cele trei tehnici principale:

  1. ca o imagine pentru conținut static.
  2. ca un element HTML canvas sau grafice SVG (upgrade de la o imagine pe diferite aspecte) pentru conținut static.
  3. și/sau ca vizualizare interactivă folosind biblioteci JavaScript (care utilizează de obicei HTML canvas sau SVG ca mecanism de bază) pentru a servi conținut dinamic și pentru a permite utilizatorilor să interacționeze cu graficul.

Când este utilizat ca imagine, se aplică aceleași considerații pe care le-am discutat mai sus, cu complexitatea suplimentară a prezentării informațiilor științifice. Ce ar trebui să spună textul alternativ? Ar trebui să ofere o prezentare generală a graficului? Ar trebui să includă statistici, cum ar fi media, media, mediana, modul etc.? Și dacă da, care dintre ele? Cât de multe informații sunt prea puține și cât de multe sunt prea multe? Acestea sunt întrebări dificile.

Un canvas din HTML însuși este expus ca un bitmap și, fără implementarea unui conținut de rezervă adecvat, ridică mai multe probleme de accesibilitate. Cu toate acestea, există mai multe tehnici pentru a le face accesibile și sunt doar la o căutare pe Google. Dar, bineînțeles, dezvoltatorii sunt responsabili de cunoașterea acestor tehnici și de implementarea lor în munca lor – un lucru pe care am văzut că s-a îmbunătățit în timp, dar pentru care nu mi-aș ține respirația. Dimpotrivă, SVG este încurajat pentru grafice accesibile, deoarece, conform specificațiilor W3C, elementele copil sunt disponibile pentru API-ul de accesibilitate. Cu toate acestea, încă se lucrează la suportul pentru browsere, iar un grafic SVG complet accesibil necesită efort și cel puțin câteva cunoștințe fundamentale despre SVG, ceea ce, din nou, este o responsabilitate care cade pe umerii dezvoltatorilor.

Pentru a aborda unele dintre aceste preocupări, am creat evoGraphs – un plugin jQuery pentru crearea de grafice accesibile, care a câștigat Delegate’s Award for the Accessibility Challenge la Conferința W4A din 2015. Este adevărat că nu abordează toate întrebările evidențiate cu privire la complexitatea prezentării informațiilor științifice. Prin urmare, graficele accesibile reprezintă un domeniu activ de explorare pentru mine și pentru alți cercetători.

Ca o vizualizare interactivă (cum ar fi ChartJS, Google Charts și D3), reprezentarea informațiilor actualizate în mod dinamic este delicată. Majoritatea utilizatorilor de cititoare de ecran nu folosesc un dispozitiv de indicare (cum ar fi Mouse, Trackpad, etc.) și majoritatea interacțiunilor fie se limitează exclusiv la, fie sunt mai practic utilizabile atunci când se declanșează un hover peste anumite elemente. Fără astfel de interacțiuni, scopul vizualizărilor interactive pentru un utilizator de cititor de ecran devine nebulos și se poate spune că, fără o atenție corespunzătoare, înțelegerea conținutului poate deveni mai perplexă.

În plus, multe biblioteci moderne de grafice permit modificarea dinamică a conținutului. Transmiterea informațiilor către cititorii de ecran, atunci când conținutul este modificat, poate fi gestionată prin utilizarea adecvată a atributelor ARIA, care a devenit o recomandare W3C în 2014 și este, sincer, o mană cerească. Dar, ca și în cazul SVG-urilor, suportul stabil al browserelor pentru toate caracteristicile ARIA este încă în lucru, mai ales atunci când este utilizat în cadrul SVG-urilor. O pregătire adecvată a dezvoltatorilor este încă necesară pentru a utiliza pe deplin ceea ce ARIA are de oferit.

Calea de urmat

De la momentul în care Tim Berners-Lee a creat World Wide Web, până în prezent, tehnologia a crescut drastic. Din păcate, nu același lucru se poate spune despre accesibilitatea acestor tehnologii. În momentul în care o anumită tehnologie devine accesibilă pentru persoanele cu dizabilități, lumea a trecut deja la tehnologii mai avansate. Așadar, jocul de recuperare a decalajelor nu se termină niciodată. Și nu se va termina – dacă accesibilitatea nu devine un considerent fundamental în dezvoltarea noilor tehnologii.

Dar nu toate speranțele sunt pierdute. Am făcut și continuăm să facem pași mari în domeniul accesibilității web, atât în cercetarea academică, cât și în produsele industriale. Studenții și noii dezvoltatori sunt învățați conceptele de accesibilitate și tehnicile pentru a face web-ul mai accesibil. În viitor, îmi imaginez că ar trebui să facem un pas înapoi și să ne gândim la adaptarea software-ului în funcție de nevoile utilizatorilor, în loc să ne așteptăm ca utilizatorii să se adapteze la software. De exemplu, continuăm să presupunem ce informații ar dori un utilizator de cititor de ecran să extragă dintr-o imagine sau construim instrumente care să învețe mai multe despre utilizator și să prezinte informațiile pe care acesta preferă să le înțeleagă? Pentru mine, viitorul ne îndepărtează de generalizare și ne apropie de personalizare – un World Wide Web care este cu adevărat centrat pe utilizator.

  1. „Deficiențe de vedere și orbire”. Organizația Mondială a Sănătății, Organizația Mondială a Sănătății, https://www.who.int/news-room/fact-sheets/detail/blindness-and-visual-impairment. Accesat la 20 oct. 2019.
  2. „A Picture’s Worth: D. H. Hepting, Ph.D.”. A Picture’s Worth | D. H. Hepting, Ph.D., http://www2.cs.uregina.ca/~hepting/projects/pictures-worth.
  3. HTML 2.0 Materials, https://www.w3.org/MarkUp/html-spec.
  4. Sharif, Ather, and Babak Forouraghi. „evoGraphs-A jQuery plugin to create web-accessible graphs”. 2018 15th IEEE Annual Consumer Communications & Networking Conference (CCNC). IEEE, 2018.
  5. „WAI-ARIA Overview”. Inițiativa pentru accesibilitate web (WAI), https://www.w3.org/WAI/standards-guidelines/aria.

.

Lasă un comentariu