RPGBOT – Pathfinder – Il Manuale dell’Antipaladino

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  4. Il Manuale dell’Antipaladino

Ultimo aggiornamento: October 12, 2018

Disclaimer

Supporto un sottoinsieme limitato del contenuto delle regole di Pathfinder. Se vuoi aiuto con le opzioni dei giocatori di Pathfinder non coperte qui, mandami un’email e sono felice di fornire ulteriore assistenza.

RPGBOT usa lo schema di codifica dei colori che è diventato comune tra i manuali di costruzione di Pathfinder. Notate anche che molte voci colorate sono anche link al Paizo SRD.

  • Rosso: Opzioni cattive, inutili, o opzioni che sono estremamente situazionali.
  • Arancione: Opzioni OK, o opzioni utili che si applicano solo in rare circostanze
  • Verde: Buone opzioni.
  • Blu: Opzioni fantastiche, spesso essenziali per il funzionamento del tuo personaggio.

Introduzione

L’Antipaladino è meccanicamente molto simile al Paladino, ma le differenze nelle loro abilità riflettono la differenza dei loro allineamenti. Mentre il paladino è un abile guerriero integrato da abilità di guarigione e supporto, l’antipaladino abbandona ogni pretesa di guarigione e supporto in favore di una maggiore produzione di danni e opzioni di debuff. L’Antipaladino ottiene tutte le abilità sociali tranne Diplomazia, quindi se hai intenzione di giocare un Volto assicurati di usare un tratto per prendere Diplomazia come abilità di classe.

L’Antipaladino è una classe alternativa del Paladino, quindi qualsiasi archetipo, talento o caratteristica di classe per cui l’Antipaladino ha l’abilità corretta si applica all’Antipaladino. Molte delle abilità dell’Antipaladino sono identiche a quelle del Paladino, ma con nomi diversi, quindi consulta il tuo GM sull’uso delle opzioni che si applicano ai Paladini con il tuo Antipaladino.

Caratteristiche di classe dell’Antipaladino

Punti ferita: d10 punti ferita sono standard per i personaggi da mischia di prima linea.

Bonus di attacco base: BAB completo.

Salvezze: Nonostante i tiri salvezza di Riflessi “cattivi”, Unholy Resilience dà all’Antipaladino alcuni dei migliori tiri salvezza del gioco.

Proficienze: Armature pesanti, scudi e armi marziali.

Abilità: 2+ gradi di abilità e non molte opzioni.

Aura del male (Ex): Questo non ha quasi mai importanza.

Rilevare il Bene (Sp): Situazionale.

Smite Good (Su): I tuoi nemici saranno principalmente buoni, e Smite Good ti dà un mucchio di danni e un bel bonus alla CA. Rimane utile a qualsiasi livello, ed è limitato solo dal piccolo numero di usi al giorno.

Resistenza empia (Su): L’equivalente di Grazia divina, Resilienza empia

Tocco di corruzione (Su): Il danno dietro al Tocco della Corruzione non è l’attrazione principale. Invece, guarda gli effetti delle Crudeltà. Nota anche che il Tocco della corruzione non ti permette di usarlo su te stesso come azione rapida come fa un paladino. Il tuo GM potrebbe permetterti di farlo se sei guarito dall’energia negativa, ma controlla con il tuo GM per esserne sicuro.

Aura di codardia (Su): Mentre normalmente non è molto utile, diventa molto utile quando prendi le crudeltà Scosso e Spaventato.

Portatore di Peste (Ex): L’immunità alle malattie diventa importante ad alti livelli, quando malattie e veleni diventano più comuni, ma non così importante come lo è per i personaggi di buon allineamento, perché i forestieri di buon allineamento non usano tipicamente veleno o malattie.

Crudeltà (Su): Le crudeltà trasformano il Tocco della corruzione in un potente effetto di controllo della folla a bersaglio singolo, ed eventualmente in un effetto “salva o succhia” una volta ottenute le crudeltà di alto livello. Purtroppo puoi applicarne solo una alla volta, ma spesso è sufficiente.

  • Base
    • Fatigueed: Inutile.
    • Scosso: Un bel debuff, e Aura della Codardia impone una penalità di -4 al tiro salvezza.
    • Ammalato: Un debuff leggermente migliore di Shaken, ma non puoi impilare Sickened per ottenere debuff migliori.
  • 6° livello
    • Dazed: Ruba al bersaglio il suo prossimo turno. Molto allettante, ma difficile da giustificare rispetto alle durate delle altre opzioni.
    • Malato: Questo apre una varietà di utili opzioni di danno da abilità. Blinding Sickness è sempre uno dei preferiti.
    • Staggered: Bello per i nemici che dipendono dagli attacchi completi, e una durata decente.
  • 9° livello
    • Maledetto: Tre opzioni, tutte eccellenti.
    • Esaurito: Appena meglio di Affaticato.
    • Spaventato: I nemici spaventati scappano a meno che non siano messi all’angolo, mettendoli effettivamente fuori combattimento per diversi turni.
    • Nauseato: Non fa scappare il bersaglio, ma gli impedisce di reagire per diversi round.
    • Avvelenato: Il danno da Costituzione è terrificante e spesso letale, e abbassa i tiri salvezza del bersaglio contro il veleno e potenziali Crudeltà aggiuntive.
  • 12° livello
    • Accecato: Usa Malattia con Malattia Accecante e il bersaglio è permanentemente accecato e subisce danni alla Forza.
    • Assordato: Ha effetto solo sugli incantatori, e anche in quel caso non molto bene.
    • Paralizzato: Salvare o succhiare. colpo di grazia al prossimo round.
    • Stordito: Se non puoi permetterti di prendere un colpo di grazia per qualche motivo, stordi il bersaglio per qualche round e torna da loro più tardi.

Canalizzare l’energia negativa (Su): Molto difficile da mettere in gioco senza danneggiare i tuoi alleati, a meno che il tuo gruppo non guarisca basandosi sull’energia negativa. Anche in quel caso, il tuo tiro salvezza non sarà ottimo. Se insisti ad usare Channel Energy, vedi la mia Guida pratica a Channel Energy.

Incantesimi: Gli Antipaladini sono 1/2 incantatori e la loro lista di incantesimi assomiglia molto a quella dei Paladini. Tuttavia, all’Antipaladino mancano molti dei migliori buff del Paladino e mancano opzioni di guarigione di qualsiasi tipo.

Buono infernale (Sp): Entrambe le opzioni sono fantastiche. L’abilità di potenziare la tua arma può risolvere molti problemi, incluso il DR, ma i compagni demoniaci offrono un sacco di opzioni fantastiche. Per un aiuto con i compagni demoniaci, consulta la mia Guida pratica ai compagni demoniaci.

Aura della disperazione (Su): Questo ha il fantastico effetto collaterale di rendere i nemici più suscettibili al tuo tocco di corruzione, ma i tuoi alleati apprezzeranno anche la penalità contro i loro incantesimi e abilità.

Aura di vendetta (Su): Fantastico, ma ricorda che gli alleati devono comunque usare un’azione rapida per attivare Smite Good.

Aura del peccato (Su): Fantastico per combattere gli estranei allineati al bene.

Aura della depravazione (Su): DR 5/buono ti proteggerà da tutto tranne che dagli incantatori divini nemici e dagli estranei allineati al bene.

Campione empio (Su): Buono, ma non ottimo. L’effetto di bandire termina forzatamente il tuo Smite anche se fallisce, e non puoi scegliere di rinunciare all’effetto. Personalmente preferirei uccidere completamente l’estraneo in modo che non possa tornare.

Abilità

Le abilità dell’Antipaladino sono praticamente le stesse di qualsiasi personaggio da mischia con armatura pesante, ma le abilità divine dell’Antipaladino aggiungono una dipendenza dal Carisma.

Str: L’Antipaladino è una classe strettamente da mischia, il che significa che hai bisogno di Forza.

Dex: Hai bisogno di 12 per riempire una corazza completa, ma anche questo non è strettamente necessario, soprattutto se hai intenzione di usare uno scudo.

Con: Come personaggio di prima linea, i punti ferita sono sempre importanti.

Int: La lista delle abilità dell’Antipaladino è molto corta, e più gradi di abilità non risolvono questo problema. A meno che non abbiate intenzione di giocare un Volto, abbandonate l’Intelligenza.

Wis: Richiesto solo per i tiri salvezza di volontà, e Unholy Resilience e i buoni tiri salvezza di volontà dell’Antipaladino riducono notevolmente questa dipendenza.

Cha: Potenzia molte delle abilità importanti dell’Antipaladino, inclusa Resilienza empia.

25 Punto Acquisto 20 Punto Acquisto 15 Punto Acquisto Array d’élite
  • Str: 16
  • Dex: 12
  • Con: 14
  • Int: 10
  • Wis: 8
  • Cha: 16
  • Str: 16
  • Dex: 12
  • Con: 14
  • Int: 10
  • Wis: 8
  • Cha: 14
  • Str: 14
  • Dex: 12
  • Con: 14
  • Int: 10
  • Wis: 8
  • Cha: 14
  • Str: 15
  • Dex: 12
  • Con: 13
  • Int: 8
  • Wis: 10
  • Cha: 14

Razze

I bonus a Forza e Carisma sono ottimi, e la taglia media è utile se vuoi essere ingrandito.

Nano: La penalità al Carisma è fastidiosa, ma le altre caratteristiche razziali del Nano lo rendono ancora una valida opzione. I bonus a Costituzione e Saggezza compensano la maggior parte del bonus perso da Resilienza empia, e le altre abilità del nano completano molto bene la durata naturale dell’Antipaladino. Purtroppo il bonus di classe preferito dai nani si aggiunge a Concentrazione, che è quasi inutile per gli Antipaladini.

Elfo: Niente di utile per l’Antipaladino.

Gnomo: Nonostante la piccola taglia e una penalità alla forza, lo Gnomo non è completamente terribile come Antipaladino. I bonus a Costituzione e Carisma funzionano bene con le abilità dell’Antipaladino, ma molte delle altre abilità dello Gnomo possono essere sprecate. Il bonus di classe favorito dello Gnomo Paladino si aggiunge alla guarigione di Lay of Hands, quindi potresti ragionevolmente modificarlo per migliorare i danni di Touch of Corruption.

Mezzo Elfo: Il bonus di abilità flessibile è carino, e il mezz’elfo ha alcune caratteristiche razziali alternative che possono funzionare bene per l’antipaladino. Il bonus di classe favorito del mezz’elfo espande l’area delle aure del paladino. Considerando che l’Antipaladino ha 5 aure (senza contare l’Aura del male), questo può essere un fantastico buff. Se sei soddisfatto del tuo raggio d’azione dell’aura, prendi il bonus di classe favorito Umano per una resistenza permanente all’energia.

Mezzo Orco: Bonus di abilità flessibile e alcune belle abilità razziali che completano bene l’Antipaladino. Sfortunatamente, il bonus di classe favorito dei mezzorchi è terribile, quindi scegliete il bonus di classe favorito degli umani per avere un po’ di resistenza permanente all’energia.

Halfling: Un po’ meno efficace dello Gnomo perché il bonus di Destrezza non è così utile.

Umano: Sempre una buona opzione, e il bonus di classe preferito dagli umani aggiunge la resistenza a un tipo di energia. Raccogliete qualche punto nei quattro tipi di energia di base (acido, freddo, elettricità, fuoco), ma non preoccupatevi di quella sonora. Ricorda che questa resistenza si sovrappone alla resistenza all’energia magica, come l’incantesimo Resistere all’energia.

Tratti

  • Ascia da macinare (Combattimento): Gli antipaladini passano molto tempo in mischia da soli, quindi questo può essere utile spesso se non hai altri alleati in mischia.
  • Deft Dodger (Combattimento): I tiri salvezza sui Riflessi sono i tuoi peggiori, anche se saranno comunque fantastici grazie alla Grazia Divina.
  • Birthmark (Faith): Gli effetti di fascino e compulsione sono spaventosi, ma hai la Grazia Divina e buoni tiri salvezza di Volontà. Il simbolo sacro gratuito è carino, ma non è davvero necessario.
  • Magical Knack (Magic): +2 livello del caster aggiunge ore ai tuoi buff. Quasi ogni paladino dovrebbe prenderlo.
  • Dangerously Curious (Magia): Una scelta strana per un Antipaladino, ma hai il Carisma per usare UMD, ed è ancora la migliore abilità del gioco.
  • Unscathed (Magic): Se sei umano, questo è un concorrente stretto con Magical Knack. Il bonus di classe preferito dagli umani è un modo semplice per ottenere alcuni punti di resistenza all’energia in ogni tipo, e questo può fino a quintuplicare la sua efficacia se si prende 1 punto di resistenza a tutti e 5 i tipi di danno energetico. Anche se saltate il danno sonico, state comunque ottenendo 8 livelli di bonus di classe favoriti da un solo tratto. Normalmente non mi preoccupo del danno sonico, ma penso che tu possa risparmiare un punto per ottenere 3 punti di resistenza, specialmente per la compiaciuta soddisfazione di dire alla gente che hai la resistenza al danno sonico.
  • Influenza (sociale): Raccogli qualsiasi abilità di Face che non hai già ottenuto.
  • Cercatore (Sociale): L’abilità più lanciata nel gioco.

Skills

  • Bluff (Cha): Essenziale se hai intenzione di giocare un Face.
  • Disguise (Cha): Troppo situazionale.
  • Handle Animal (Cha): Il Fiendish Companion non è tecnicamente un compagno animale, e non puoi insegnargli i trucchi.
  • Intimidire (Cha): Essenziale se hai intenzione di interpretare un Volto.
  • Conoscenze (religione) (Int): Una delle abilità di Conoscenze più importanti.
  • Cavalcare (Dex): Utile se hai intenzione di cavalcare il tuo compagno diabolico, ma altrimenti inutile.
  • Sense Motive (Wis): Essenziale se hai intenzione di interpretare un Face.
  • Spellcraft (Int): Situazionale.
  • Stealth (Dex): Con la corazza completa non avrai molta fortuna a sgattaiolare in giro.

Feats

  • Ability Focus: Se questo funziona per Touch of Corruption (e credo di sì) è assolutamente incredibile.
  • Adept Champion: Tecnicamente richiede Smite Evil, ma qualsiasi GM ragionevole dovrebbe permettere che questo funzioni con Smite Good. Questo può aggiungere un bonus impressionante al tuo CMB a spese del danno.
  • Extra Channel: L’Antipaladino non è bravo a canalizzare l’energia.
  • Extra Lay On Hands: 4 livelli di usi aggiuntivi di Touch of Corruption. Se ti piace molto Touch of Corruption, vale la pena considerarlo.
  • Extra Mercy: Essendo attivo invece che reattivo, Touch of Corruption ha il lusso di non dover indovinare di cosa potresti aver bisogno. Tu puoi scegliere quello che vuoi, e tutti gli altri possono salvare o succhiare. Laddove un Paladino potrebbe aver bisogno di una Misericordia extra per coprire un potenziale effetto paralizzante aggiuntivo, l’Antipaladino può già ottenere tutte le buone opzioni di Crudeltà senza spendere un talento.
  • Conoscenze non sancite: L’Intelligenza è una statistica di scarico per gli Antipaladini, ma la Conoscenza non sanzionata può aprire un sacco di opzioni di incantesimi davvero ottime. I chierici in particolare hanno un sacco di ottimi buff, e molti hanno una lunga durata. Paramenti magici, per esempio, è un incantesimo di 3° livello da chierico con una durata di ore/livello che può farti risparmiare una fortuna sul potenziamento dell’armatura. Tuttavia, ricorda che gli Antipaladini ricevono pochissimi incantesimi al giorno, quindi sii molto selettivo sugli incantesimi che scegli: Ottieni invece un’arma Channeling.
    • Canalizzare Smite maggiore: Ti permette di dividere i dadi di danno bonus del Channel Smite. In gran parte inutile.
    • Mano Guidata: Questo è per i Chierici.

Armi

La scelta dell’arma non è particolarmente importante per l’Antipaladino.

Armatura

Corazza completa. Procuratela appena potete permettervela. Se vuoi usare un’arma a una mano, prendi uno scudo pesante. Considera uno scudo Darkwood se vuoi essere furtivo.

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Spell Tracker

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Incantesimi

Questa sezione non tratterà ogni incantesimo della tua lista, ma ti indicherà alcune opzioni particolarmente notevoli. Per una lista completa degli incantesimi, consulta l’indice degli incantesimi dell’SRD.

Incantesimi di primo livello

  • Arma magica: con una durata di ore/livello puoi facilmente usarla per evitare di comprare un’arma +1, il che ti permette poi di usare Fiendish Boon per aggiungere proprietà divertenti alla tua arma.
  • Protezione dal Bene/Legge: La durata di soli minuti/livello significa che non puoi ottenere molto da un singolo lancio.

incantesimi di secondo livello

  • Oscurità: Occasionalmente utile, ma non hai modo di vedere nell’oscurità magica.
  • Darkvision: Durata ore/livello, e combattere al buio può essere un serio vantaggio.
  • Invisibilità: Pochi personaggi da mischia in prima linea hanno accesso all’invisibilità. Accoppiato con il Silenzio puoi essere passabilmente furtivo con nessun grado di abilità.
  • Silenzio: Accoppiato con invisibilità per essere magicamente furtivo.

Incantesimi di 3° livello

  • Dissolvi Magia: Nel momento in cui otterrai questo, i tuoi incantatori devoti staranno incassando Great Dispel Magic.
  • Cerchio Magico Contro il Bene/Legge: 10 minuti/livello di durata, bonus decenti, e colpisce gli alleati che si trovano all’interno di tutte le tue altre aure.
  • Arma Magica, Maggiore: Un must assoluto. Con una durata di ore/livello, fornisce un notevole bonus di potenziamento, in modo che tu possa spendere i tuoi soldi in potenziamenti di armi più interessanti.
  • Tocco Vampirico: Gli Antipaladini non hanno mezzi per curarsi, quindi i punti ferita temporanei sono un ottimo modo per compensare la tua relativa mancanza di durata rispetto al Paladino. Non c’è nemmeno un tiro salvezza di cui preoccuparsi, quindi questo è un ottimo modo per iniziare un combattimento.

incantesimi di 4° livello

  • Dissolvi Bene/Legge: A meno che tu non voglia specificatamente bandire l’estraneo, Smite Good sarà solitamente migliore.
  • Invisibilità, Maggiore: Uno dei migliori buff del gioco, sia offensivamente che difensivamente.
  • Resounding Blow: Facile da trascurare, ma con un tempo di lancio dell’azione rapida Resounding Blow è un ottimo buff da combattimento. La durata di un round/livello e 1d6 danni per attacco significa che puoi ottenere una quantità impressionante di danni extra da questo. L’effetto di stordimento funziona anche contro le creature che non stai colpendo, quindi considera fortemente l’uso di un’arma con un’alta portata di minaccia critica.

Articoli Magici

Armi

  • Pungiglione del Bastardo (+123.035 gp): Costosissimo, ma quella guarigione veloce è molto allettante. Questo è fondamentalmente l’equivalente antipaladino di un Holy Avenger, ma non sono sicuro che sia altrettanto utile.
  • Canalizzazione (+1): Incanala il tuo tocco di corruzione attraverso la tua arma. Costa due utilizzi, ma significa anche che puoi effettuare un attacco completo nello stesso round, invece di usare un’azione standard per usare Tocco di corruzione e spendere la tua azione di movimento rimescolando.
  • Crudele (+1): Gli antipaladini sono davvero bravi nelle imprese, quindi puoi trovare un sacco di opportunità per applicare Sickened usando un’arma Crudele.
  • Immagazzinare incantesimi (+1): Non hai abbastanza slot per incantesimi per rendere importante la memorizzazione degli incantesimi, quindi metterla sulla tua armatura è un affare molto migliore.

Armature/Scudi

  • Dastard (+1): Un bonus profano alla CA è allettante, ma un normale +1 alla CA sarà molto più utile perché i tuoi usi di Smite sono così limitati.
  • Accumulo di incantesimi (+1): Metti Vampiric Touch nella tua armatura, e otterrai un bel po’ di punti ferita temporanei subito dopo aver subito danni.

Anelli

  • Controincantesimi: Non sarai in grado di mettere Greater Dispel Magic nell’anello da solo, ma se hai un caster che può contribuire con un incantesimo ogni tanto questo è un ottimo modo per proteggere i tuoi incantesimi permanenti.
  • Protezione: Anche se Smite fornisce un bonus di Deflection, un anello di protezione è comunque un buon investimento dato che non sarai in grado di colpire ogni nemico che affronti. Hai anche Protezione dal Bene/Legge, che può fornire lo stesso bonus.

Rods

  • Metamagia (Qualsiasi): Le bacchette di metamagia in Pathfinder sono economiche, e dato che il tuo incantesimo va solo fino al 4° livello, puoi coprire quasi tutti i tuoi incantesimi con meno bacchette. Se il tuo gruppo ha incantatori dedicati che hanno usato bacchette di metamagia minori a bassi livelli, potresti essere in grado di comprarle dai tuoi alleati con uno sconto significativo. Per un aiuto sulle opzioni di metamagia, controlla la mia Guida pratica alla metamagia.

Oggetti Meravigliosi

  • Cintura della Forza Gigante / Cintura della Forza Fisica: Hai bisogno di Forza per l’attacco e Costituzione per la difesa. Non hai la capacità del paladino di tenerti in vita, quindi hai bisogno di punti ferita aggiuntivi più di un paladino.
  • Stivali della Velocità: A soli 6.000 gp questi sono un furto. Attivandoli come azione gratuita un round alla volta, puoi facilmente estendere il loro utilizzo per un’intera giornata. Un essenziale per quasi tutti i personaggi da mischia.
  • Bracciale del cavaliere vendicatore: Quattro livelli in più di Smite significano 4 danni in più per colpo.
  • Mantello della Resistenza: Troppo cruciale per rinunciarvi.
  • Insignia of Valor: Channeling come azione rapida potrebbe essere un buon modo per fare qualche danno AOE dopo aver focalizzato le tue attenzioni su un singolo potente nemico.
  • Headband of Alluring Charisma: Utile, ma potresti voler concentrarti prima sui tuoi altri punteggi di abilità.
  • Pearl of Power: Gli antipaladini hanno pochissimi slot per gli incantesimi, ma i loro incantesimi possono essere più potenti di quanto implichi il loro livello.

Incantesimi Permanenti

  • Ingrandisci Persona: Forza e portata bonus. Eccellente per qualsiasi antipaladino da mischia, a meno che non si usi una cavalcatura. Se la penalità di destrezza è un problema, puoi compensarla con una pietra di ioun invece di aggiungere un mucchio di costi extra alla tua cintura.
  • Vedere Invisibilità: Costoso, ma non hai modo di affrontare i nemici invisibili.

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