Skyrim:Bthardamz

ExteriorEdit

L’ingresso invaso dalla vegetazione

Il percorso dal Santuario di Peryite è di viaggiare verso ovest fino a raggiungere un sentiero, poi seguire questo a nord, poi a ovest e infine a sud. Ci sono due ampie scale che portano a dei corridoi tortuosi. Quando salirai la seconda di queste, incontrerai due afflitti, uno da mischia e uno con l’arco. Una volta che questi sono stati sistemati, continuate su e lungo i corridoi.

Si emerge in cima a un paio di scale intrappolate da lame rotanti che portano giù all’entrata principale. La leva per le lame è in fondo alla seconda rampa di scale. Sempre in fondo alle scale c’è una porta bloccata da lance. La leva per liberarle si trova a destra della porta.

Salendo le scale a sud della cima della rampa intrappolata, in cima, a sinistra della prima torre coperta che ha un’altra passerella curva che sale ulteriormente verso un’area vuota piena di macerie, e un ponte che attraversa una porta chiusa che richiede una chiave per essere aperta. Nessuna delle due aree contiene qualcosa di interessante all’arrivo. La porta chiusa a chiave è la scorciatoia per uscire dopo aver completato l’esplorazione di questo sito.

Una volta abbassate le lance, c’è una breve discesa piena di macerie fino a una porta. Se non hai iniziato la missione, la porta sarà ricoperta da spesse radici e non potrai attraversarla, ma una volta iniziata la missione queste radici spariranno. Attraverso questa porta c’è una stanza che ha subito un bel po’ di danni, con cumuli di macerie intorno alla stanza, grandi vasi e diverse panche di pietra che fiancheggiano i lati della stanza, e due grandi pilastri. Le uniche cose interessanti in questa stanza sono due scrigni Dwemer sbloccati accanto al pilastro di sinistra. C’è un’altra porta di fronte a quella in cui sei entrato che conduce al distretto superiore di Bthardamz.

Distretto Superiore di BthardamzModifica

Distretto Superiore di Bthardamz

Distretto Superiore, ingresso

La prima stanza ha un forziere su un tavolo e un veleno per la salute a danno casuale insieme a un piccone su un altro tavolo, e 5 grandi vasi contenenti roba verde incandescente, uno dei quali è ribaltato.

La porta in avanti è a ovest, di fronte a dove sei entrato, e una rampa porta giù. In fondo, vicino ad altri 2 vasi traboccanti di roba verde incandescente, il passaggio gira a destra (verso nord), con una porta chiusa a chiave per i novizi davanti a te e una porta aperta sulla tua sinistra che conduce agli alloggi per dormire. C’è un tavolo e una sedia di pietra accanto a questa porta.

Per la porta aperta, i dormitori sono una stanza simmetrica con due letti alla tua sinistra e un’apertura di fronte a te, con un tavolo di pietra e una parte rialzata con altri quattro letti (uno occupato da un malato che dorme). All’altra estremità della stanza ci sono due letti alla tua destra (uno occupato) e un’altra apertura che porta ad altri quattro letti (uno occupato) e un tavolo con un veleno casuale. C’è una porta aperta anche a questa estremità della stanza, questa ti riporta dall’altra parte del cancello bloccato.

Il sentiero continua a nord per un breve tratto prima di girare a ovest. Quasi immediatamente c’è una porta aperta sulla vostra destra che conduce ad una stanza con una gabbia in un angolo, il cancello di questa è adept-locked e contiene un tavolo con un veleno casuale e un forziere sbloccato. Il corridoio continua verso ovest oltre alcune macerie, poi gira di nuovo verso nord attraverso una porta, prima di scendere in una stanza con tre afflitti che pregano Peryite intorno a una vasca di pietra piena di vapore verde incandescente simile ai fumi che hai inalato per entrare in comunione con lui. Ci sono altri danni in giro per la stanza, compreso un pilastro che è caduto ed è appoggiato ad un muro di fronte a voi mentre entrate. Gli afflitti attaccheranno non appena sarete individuati. Il sentiero continua nell’angolo nord-ovest, dirigendosi verso ovest e scendendo ulteriormente.

Al fondo della rampa il corridoio si apre in una stanza cavernosa, la cui prima parte è poco interessante con un pilastro di fronte a voi e delle aperture ai lati. Passando questo vedete che ci sono quattro afflitti che si aggirano nella parte principale della stanza. Ci sono delle scale che portano ad una grande vasca centrale che brilla di verde e radici verdi brillanti tutto intorno alla stanza. A sud-ovest c’è una torre con delle rampe che portano alla porta bloccata dalle lance. A nord ci sono due scale che portano ad un balcone. Al centro del balcone c’è una leva che abbassa le lance che bloccano il percorso in cima alla torre di fronte e a destra della leva c’è un forziere sbloccato. A destra della rampa di sinistra c’è una vena di minerale d’oro.

In cima alla rampa potete ora passare su un pavimento circolare con il sentiero che si dirige a est verso una porta chiusa. Prima di raggiungere la porta, il sentiero si divide e raddoppia su se stesso, scendendo diverse rampe di scale. In fondo, sotto il pavimento circolare c’è un forziere Dwemer sbloccato sul muro di fronte a voi. Una volta saccheggiato, fate un backtracking fino alla porta chiusa, che è sbloccata. I lati di questa stanza sono molto rocciosi e possono essere esplorati, ma non c’è nulla di interessante.

Sfere naniche

Passata la porta, il corridoio scende leggermente fino ad un incrocio a T. Davanti c’è una stanza e il corridoio continua a scendere verso sud. La stanza davanti a noi contiene molti sgabelli nani sulle pareti intorno alla stanza, con un forziere aperto sulla parete est tra i due sgabelli da cui emergono e attaccano due sfere nane. Al centro della stanza ci sono dei grossi tubi su cui potete saltare per recuperare durante il combattimento, se necessario, dove non possono raggiungervi, ma solo spararvi dei bulloni nani.

Uscendo dalla stanza e continuando a scendere verso sud fate attenzione alla piastra a pressione che attiverà delle lame rotanti su questa rampa, e potenzialmente due afflitti se non sono già caduti in fallo di questa trappola, in quanto possono attivare queste lame con la leva in basso a sinistra del pilastro. In fondo c’è un cancello aperto (che può sembrare chiuso).

Il sentiero curva a destra e ci sono tre afflitti che vagano. Sulla sinistra c’è una sezione rialzata con sezioni segmentate e panchine di pietra intorno a tavoli. Sulla prima di queste c’è un veleno magicka a danno casuale. La sezione inferiore termina con una breve rampa di scale fino a una porta aperta che conduce al Laboratorio di Bthardamz.

Bthardamz WorkshopEdit

Bthardamz Workshop

Zona giorno

Entrando ti trovi di fronte ad un breve corridoio con tubature Dwemer di fronte a te. Un cancello sbloccato sulla vostra destra conduce ad una zona notte con un letto matrimoniale in pietra, ma niente di interessante. Se sei furtivo e aspetti prima di attaccare un afflitto che vedi vagare, puoi assistere a una scena in cui il combattente da mischia sveglia il mago, portando ordini da Orchendor. Un biglietto giace sulla scrivania nella stanza del mago. Di fronte alla stanza del mago c’è un altro cancello sbloccato che conduce ad un’altra camera da letto vuota. Infine oltre la stanza del mago c’è una porta aperta che si dirige a sud.

Questa vi porta in una stanza con tre tubi verticali al centro, una porta a sud-est, una lunga rampa di scale a est, e nell’angolo a nord-est potete vedere una cassa Dwemer accanto a una lanterna accesa e una navicella. Quando ti avvicini un ragno nanico livellato emergerà e ti attaccherà. Quando passi i tubi verticali altri tre ragni cadranno e attaccheranno. Troppo rumore qui attirerà due afflitti dalla stanza successiva attraverso la porta aperta a sud-est. Lascia l’esplorazione di questa stanza per ora e prendi le altre scale.

In cima alla lunga rampa di scale, la porta conduce di nuovo nel distretto superiore di Bthardamz, ma ad un livello superiore. Si tratta di un balcone sopra il punto in cui sei entrato per la prima volta nel laboratorio e ti dà un buon punto di vista da cui cecchinare fino a quattro afflitti nell’area successiva. C’è un veleno per la resistenza al danno casuale e un forziere sbloccato sul balcone.

Tornate giù per le scale e prendete la porta aperta a sud-est. Questa stanza contiene i due afflitti, a meno che non li abbiate già affrontati. C’è anche un forziere aperto alla tua sinistra quando entri in questa stanza. Passa una porta aperta e continua a passare nella stanza successiva. Nell’angolo opposto c’è una porta che riporta al distretto superiore di Bthardamz.

Entrando in questa sezione, se non hai già affrontato gli afflitti, ce ne saranno quattro di cui occuparsi. Davanti a te, alla tua sinistra, c’è un bacino con una crescita verde nel mezzo, con un tubero luminoso a metà strada. Il percorso da seguire è a destra. Ci sono due rampe di scale che salgono da qui, quella di destra è più corta e porta ad una porta della dimora di Bthardamz. Prima di prenderle, c’è un forziere Dwemer sbloccato alla fine di un breve passaggio a sinistra di entrambe le rampe di scale verso nord, e una vena d’oro lungo una sporgenza a destra della cima di quelle scale. C’è un altro forziere sbloccato sul tetto appena a ovest della vena d’oro. Su una terza rampa, alcune rampe e un corridoio c’è una porta per il distretto inferiore di Bthardamz che bypassa la dimora di Bthardamz.

Abitazione di BthardamzModifica

Abitazione di Bthardamz

Abitazione

Per questa porta si entra in una stanza che è abbastanza ben illuminata rendendo più difficile sgattaiolare. C’è un tavolo e delle sedie di pietra di fronte a te e sulla sinistra c’è un cancello chiuso da un apprendista. Intrufolandoti nella stanza sentirai una sorella che parla con suo fratello addormentato, che sono entrambi del Reach, lei è ovviamente infelice qui e incolpa Orchendor per la loro situazione e pensa che le sue promesse siano bugie, dato che non sente il favore di Peryite e non vede via d’uscita dalla loro situazione. Si trovano a sinistra della porta, seguendola di nuovo a sinistra, di nuovo su se stessi. Lei è seduta accanto a lui, mentre lui dorme. Accanto al letto c’è una cassa non chiusa a chiave. Oltre la porta chiusa a chiave c’è un tavolo che contiene una copia del libro delle abilità di parola Biografia della Regina dei Lupi. A destra di questo c’è un forziere Dwemer sbloccato. Esci da quest’area attraverso la porta da cui sei entrato.

Uscendo (di nuovo nel distretto superiore di Bthardamz), sali la lunga rampa di scale e poi una seconda rampa. In cima, se non l’hai fatto prima, gira a sinistra e di nuovo a sinistra su un balcone, dove troverai un forziere Dwemer sbloccato sulla tua destra, leggermente sotto di te. Torna in cima alle scale, questa volta gira a destra e di nuovo a destra prima della prossima rampa di scale. Seguila fino alla fine e dietro l’angolo per trovare una vena d’oro. Dopo l’estrazione continua ad andare a destra oltre la vena e salta fuori sul tetto ed esplora questo per un altro forziere Dwemer sbloccato. Tornate indietro fino alle scale e ora seguite il percorso fino in cima, salendo le rampe e seguendo il passaggio fino a raggiungere una porta per il distretto inferiore di Bthardamz.

Distretto inferiore di BthardamzModifica

Distretto inferiore di Bthardamz

Distretto inferiore, arena

Entrando c’è un breve corridoio con cumuli di macerie lungo la sua lunghezza, il passaggio gira a nord ed entra in una stanza. Dietro l’angolo a sinistra c’è un cancello sbloccato che porta ad un forziere sbloccato. Il corridoio continua verso nord passando per quattro cunicoli, dal terzo e quarto di questi cadono dei ragni nani di livello. Il corridoio gira verso est e termina con una porta.

Questa porta ad una stanza simile ad un’arena con una piattaforma circolare illuminata al centro, sulla quale si trova un forziere, e dei posti a sedere a gradoni intorno. Ci sono tre afflitti che stazionano qui – uno sulla piattaforma al centro e due seduti nella zona degli spettatori. L’afflitto sulla piattaforma può essere eliminato usando la leva di fronte a te per attivare quattro lame rotanti stazionarie. Non c’è altro di interessante in questa stanza. Il percorso in avanti è di fronte a dove sei entrato. Attraverso le porte alla fine il corridoio continua verso est, poi gira verso nord scendendo verso una porta aperta in un’altra stanza. Questa stanza è vuota, quindi continua dritto fino al corridoio successivo. Questo finisce su un ponte sopra un ruscello. Ci sono delle piante con delle gemme verdi incandescenti che quando vengono colpite da una freccia scompaiono e lasciano quel punto della pianta al buio.

Ci sono due afflitti che vagano in questa zona. Attaccandoli si possono allertare fino a tre più indietro nella stanza per indagare. Attraversando il ponte e seguendo il sentiero attraverso un cancello aperto, si arriva ad un’area aperta con tre scuttles sul muro di destra. Da queste emergeranno due sfere nane livellate che attaccheranno. Continua attraverso l’area aperta e appena prima di passare attraverso un’apertura, c’è una piastra a pressione nel mezzo del sentiero che attiva una trappola a fette da sopra l’apertura e alla tua destra vedrai una cassa di legno sbloccata vicino a un’altra navicella. Dopo l’apertura potreste vedere un paio di afflitti che vagano, a meno che non li abbiate affrontati prima. C’è anche una leva sulla destra che attiva anche la trappola dell’affettatrice. Qui il sentiero si divide con delle scale che portano in alto di fronte a voi e un sentiero illuminato alla vostra destra. Salendo le scale, in cima si passa sotto una sezione coperta, immediatamente all’uscita dall’altro lato, se si gira a destra contro il muro laterale della struttura si trova uno scheletro accanto a un forziere Dwemer sbloccato. Davanti a voi c’è un sentiero circolare intorno a una cascata, dove staziona un afflitto, a meno che non sia stato affrontato in precedenza.

Di nuovo giù in fondo alle scale, dove il sentiero si divide girando a destra porta a una vena d’oro sulla sinistra. Accanto a questa ci sono altre scale che salgono verso un’area aperta che contiene un paio di scuttles nani sulle pareti, che è possibile superare di nascosto, tuttavia qualsiasi rumore farà emergere e attaccare due ragni nani livellati. Dopo questi c’è una porta che conduce allo Studio di Bthardamz.

Studio di BthardamzModifica

Studio di Bthardamz

Studio

Entri in una stanza con un cancello chiuso davanti a te e una porta alla tua destra. Aprendo il cancello si accede ad una stanza con una cassa di legno aperta sulla destra. Non c’è altro di interessante nella stanza. Attraverso la porta alla tua destra c’è un corridoio che gira verso est e il fondo di una rampa, dove puoi trovare una piastra a pressione. Innesca una trappola a lama rotante sulla rampa. In cima c’è una navicella da cui emergerà una sfera nanica e un cancello chiuso alla vostra sinistra. Attraverso questo c’è un altro corridoio, con un tavolo di fronte. A sinistra del tavolo c’è un forziere Dwemer sbloccato. Il corridoio si dirige verso ovest e verso una porta che conduce di nuovo al distretto inferiore di Bthardamz.

Oltre la porta c’è un balcone sopra le aree precedenti. Sulla destra c’è una rampa verso il basso. Guardando dall’alto della rampa a destra si può saltare sul tetto qui. Nell’ultima alcova lungo il lato dell’edificio da cui sei appena uscito c’è un forziere sbloccato. Scendendo la rampa il sentiero si divide a sinistra e a destra. A destra c’è un cancello, attraverso il quale si trova un altro forziere sbloccato. Quando ti dirigi a sinistra lungo il sentiero, fai attenzione perché ci sono quattro afflitti che pattugliano insieme. Una volta che si sono occupati di loro, continua lungo il corridoio finché non si apre e c’è una rampa sulla tua destra. In cima troverai altri tre afflitti – due siedono ai tavoli con pozze di ichor verde davanti a loro e il terzo vaga avanti e indietro dietro di loro. Tra i due tavoli c’è un forziere sbloccato sul muro.

Dal fondo della rampa, seguite il sentiero lungo, attraverso un’altra area coperta e su per un’altra breve rampa, ci sono tre porte di fronte a voi, sia la porta di sinistra che quella centrale sono aperte e la porta di destra è sbloccata. Tutti e tre i cancelli portano allo stesso posto, quindi continua lungo il sentiero centrale. Il sentiero alla fine gira verso est e finisce in una porta che conduce a Bthardamz Arcanex.

Bthardamz ArcanexModifica

Bthardamz Arcanex

Arcanex, stanza finale

Segui il sentiero, ma fai attenzione che ci sono due sfere e tre ragni nani a guardia di questa zona. Segui il sentiero su per la rampa dopo esserti occupato di loro. In cima alla lunga rampa ci sono delle scale che scendono alla tua sinistra. Seguendole arriverai ad un altro forziere sbloccato. Di nuovo in cima, sali le ampie scale di fronte a te. Non appena raggiungi la cima, un centurione nanico apparirà all’estremità di un breve passaggio pieno di botole vuote su entrambi i lati. A seconda della vostra abilità nel tiro con l’arco potreste essere in grado di distruggerlo prima che vi raggiunga. Una volta che è stato affrontato, guarda sul balcone a sinistra per trovare una vena di minerale quicksilver. All’estremità del passaggio c’è una curva a sinistra, con due botole contenenti ragni nani livellati e una rampa di scale che porta in alto. In cima ci sono altre botole e, dopo aver girato verso ovest, alla tua destra ci sono due balestre nane montate. Due ragni nani emergeranno dalle capanne sulla sinistra e dietro l’angolo altri tre vi tenderanno un’imboscata. Continuate a seguire il sentiero finché non troverete Orchendor. Una volta ucciso e saccheggiato il suo cadavere recupererete una copia del libro delle abilità di Alterazione Reality & Other Falsehoods e una chiave dell’ascensore di Bthardamz che vi permetterà di aprire una porta che si trova al livello superiore, nell’angolo nord-ovest che è chiusa a chiave e non può essere scassinata. Dietro questa c’è un ascensore che ti porterà in superficie e un’altra porta bloccata che richiede la stessa chiave. Prima di attivare l’ascensore c’è un forziere sbloccato sul lato opposto dell’ascensore.

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