Dies ist Teil 1 eines Tutorials über den Würfelrechner Anydice: https://anydice.com/
In diesem Teil werden die grundlegenden Funktionen anhand von Beispielen aus der 5. Edition von Dungeons and Dragons demonstriert und die Kampfstile eines Kämpfers der 1. Stufe verglichen.
Grundlagen
Würfel
Anydice berechnet Wahrscheinlichkeitsverteilungen für Zufallsprozesse, wie das Würfeln.
Werfen eines sechsseitigen Würfels hat 6 mögliche Ergebnisse: 1
, 2
, 3
, 4
, 5
, und 6
.
Dieses Anydice-Programm berechnet die möglichen Ergebnisse eines sechsseitigen Würfels.
output d6
https://anydice.com/Programm/304
Jede der Möglichkeiten ist gleich wahrscheinlich, wie die Ergebnisse zeigen, und das durchschnittliche Ergebnis ist 3,5
output
ist ein Befehl, der bewirkt, dass sein Argument (das, was nach ihm kommt) in die Ausgabe des Programms aufgenommen wird.Die Ausgabe kann ganze Wahrscheinlichkeitsverteilungen anzeigen, wie z.B. alle möglichen Ergebnisse des Würfelns von 1d6.
Arithmetik
Anydice kann Mathematik mit Zahlen und Würfeln durchführen, einschließlich Addition +
, Subtraktion -
, Multiplikation *
, ganzzahlige Division /
und Potenzierung ^
Es kann eine Zahl zum Ergebnis des Würfelns hinzufügen. Wenn man einen d6 würfelt und 4 addiert, gibt es immer noch nur 6 Möglichkeiten, aber die Ergebnisse und ihr Durchschnitt sind höher.
output 1d6 + 4
https://anydice.com/Programm/b529
Unabhängigkeit
Würfel sind voneinander unabhängig. Wenn 2d6 gewürfelt werden, gibt es mögliche Ergebnisse, bei denen auf der Vorderseite jedes Würfels eine andere Zahl steht, z.B. eine 2 und eine 5, was 7 ergibt.
output 2d6 named "2d6 vary independently of each other"
Die Multiplikation einer Verteilung mit einer Zahl ist nicht dasselbe wie das Würfeln mehrerer unabhängiger Würfel. Es gibt keine Möglichkeit, ein Ergebnis von 7 zu erhalten, indem man die gewürfelte Zahl verdoppelt, auch wenn dies das häufigste Ergebnis für 2d6 ist.
output 2*d6 named "2*d6 depends on only one dice roll"
Variablen erfassen ganze Wahrscheinlichkeitsverteilungen. Wenn man einer Variable eine Verteilung zuweist, wählt man kein Ergebnis aus.
X:d6output X + X named "Variables capture entire distributions"
https://anydice.com/Programm/120e3
Verwendung von Funktionen
Anydice hat eine kleine Anzahl von eingebauten Funktionen. Funktionen haben Namen (geschrieben in lowercase
) und nehmen Argumente entgegen.
Verwenden Sie eine Funktion, indem Sie ihren Namen und ihre Argumente in eckige Klammern einschließen ()
Zum Beispiel, die Funktion highest NUMBER of DICE
verwenden, um die Verteilung der Ergebnisse beim Würfeln mit Vorteil zu finden
output
oder lowest NUMBER of DICE
, um die Verteilung der Ergebnisse beim Würfeln mit Nachteil zu finden
output
https://anydice.com/Programm/120ec
Die nützlichsten Funktionen sind
highest NUMBER of DICE
lowest NUMBER of DICE
highest of NUMBER and NUMBER
lowest of NUMBER and NUMBER
SEQUENCE contains NUMBER
Die Argumente für eine Funktion sind entweder eine Zahl, Würfel (eine Wahrscheinlichkeitsverteilung) oder eine Folge von Zahlen.
Wenn eine Funktion eine Zahl als Argument nimmt und man stattdessen eine Wahrscheinlichkeitsverteilung angibt, dann wird die Funktion auf jede Möglichkeit in dieser Verteilung angewandt, und die Ergebnisse werden zu einer neuen Verteilung kombiniert.
Das Folgende ist dasselbe:
output output
https://anydice.com/Programm/120ed
Grundlegende Beispiele
Waffenschaden
Wenn Angriffe die gleiche Trefferchance haben, kann man sie vergleichen, indem man nur den Waffenschaden vergleicht.
Ein d4 Dolch plus 4 Geschicklichkeit
output 1d4 + 5 named "1d4 dagger + 5 dex"
Ein 2d6 Großschwert plus 5 Stärke
output 2d6 + 5 named "2d6 greatsword + 5 str"
Ein 1d8 Langbogen plus 4 Geschicklichkeit und 3d6 Schleichangriff
output 1d8 + 4 + 3d6 named "1d8 longbow + 4 dex + 3d6 sneak attack"
https://anydice.com/Programm/120f2
Angriffswürfe
Beispiele für Angriffswürfe
output d20 + 3 + 4 named "+3 proficiency +4 strength"output d20 + 3 + 4 + d4 named "+3 proficiency +4 strength with bless"output + 3 + 4 named "+3 proficiency +4 strength with advantage"output d20 + 3 + 4 + 2 named "+3 proficiency +4 dexterity +2 archery fighting style"output + 3 + 4 named "+3 proficiency +4 strength with disadvantage"
https://anydice.com/Programm/120ef
Trefferchance
Um die Trefferchance zu ermitteln, vergleicht man einen Angriffswurf mit dem AC, Dann wandelt man ihn in eine 1 um, wenn er trifft, und eine 0, wenn er daneben geht.
Vergleiche zunächst einen Angriffswurf mit AC.
d20 + 3 + 4 - 15 + 1attack roll | minus AC | attacker wins ties
Wenn du AC um mehr als 1 übertriffst, macht das keinen zusätzlichen Schaden. Du kannst nicht mehr als 1 Treffer mit einem Angriff erzielen.
Und um mehr zu verfehlen, heilt keine Gegner. Man kann nicht weniger als 0 Treffer mit einem Angriff erzielen
and 0]
Nun können wir die Trefferchance gegen AC 15 für die vorherigen Beispiele berechnen.
output and 0] named "+3 proficiency +4 strength"output and 0] named "+3 proficiency +4 strength with bless"output + 3 + 4 - 15 + 1 and 1] and 0] named "+3 proficiency +4 strength with advantage"output and 0] named "+3 proficiency +4 strength +2 archery fighting style"output + 3 + 4 - 15 + 1 and 1] and 0] named "+3 proficiency +4 strength with disadvantage"
https://anydice.com/Programm/120f0
In den Ergebnissen sind die 0s die Fehlschüsse, die 1s die Treffer und der Durchschnitt ist die Trefferchance.
Schadensschätzung
Multipliziert man die Trefferchance mit dem Schadenswurf, erhält man den effektiven Schaden gegen AC.Dies berücksichtigt die Genauigkeit, ignoriert aber die Auswirkungen von kritischen Treffern.
Damit vergleichen wir den Schaden der Kämpfer-Kampfstile auf Stufe 1 gegen einen Gegner mit 13 AC.Bei einem Kampf mit zwei Waffen werden zwei Angriffe durchgeführt, die wir separat berechnen und dann addieren.
output and 0] * (1d6 + 3) + and 0] * (1d6 + 3)named "Two-weapon fighting"output and 0] * (1d8 + 3 + 2) named "Dueling"output and 0] * (1d10 + 3) named "Archery"output and 0] * (2d6 + 3) named "Defense (Greatsword)"
https://anydice.com/Programm/12125
Klicke auf Calculate
, Graph
und At Least
, um eine Grafik zu sehen, die zeigt, wie oft das jeweilige Build mindestens eine bestimmte Menge an Schaden verursacht. Das Duell-Kampfstil-Build tötet beispielsweise einen Gegner mit 11 Trefferpunkten in etwa 25 % der Fälle.
Höhere Graphen verursachen konstanteren Schaden. Breitere Graphen verursachen größere Mengen an Schaden. Höhere, breitere Graphen verursachen konstant mehr Schaden.
Wir haben noch nicht die Werkzeuge, um mit dem Kampfstil mit großen Waffen umzugehen.
Gotchas
Würfelsammlungen
Würfelsammlungen verhalten sich seltsam. Einige Funktionen wie highest ? of ?
schauen in eine Verteilung hinein, um zu sehen, woraus sie besteht.
Man könnte erwarten, dass sich die folgenden genauso verhalten
output output + 100
Sie tun es nicht: https://anydice.com/Programm/120e2
Bewahre die Verwendung von highest ? of ?
und lowest ? of ?
einfach und füge keine Mathematik in die Argumente ein.
Benutze nicht die Introspektion in Sammlungen von Würfeln.
Sequenzen sind keine Datenstrukturen
Das Hinzufügen von Würfeln zu einer Sequenz fügt der Sequenz die Zahlen von diesem Würfel hinzu. Zum Beispiel
output 1d{0, 0, 0, 1d4}
würfelt man nicht in einem Viertel der Fälle eine d4. Stattdessen hat es sieben Möglichkeiten und ist dasselbe wie
output 1d{0, 0, 0, 1, 2, 3, 4}
https://anydice.com/Programm/120e0
Order of operations
Wollen Sie eine Münze werfen und 1d6 + 4
die Hälfte der Zeit Schaden anrichten? Das macht 4
des Schadens die ganze Zeit.
output 1d{0, 1} * 1d6 + 4
Füge die Summe 1d6 + 4
in Klammern hinzu, bevor du sie mit dem Münzwurf multiplizierst
output 1d{0, 1} * (1d6 + 4)
https://anydice.com/Programm/120e1
Zukünftige Teile
Teil 2 behandelt die Definition von Funktionen und verwendet sie, um zwei Probleme zu lösen: das erneute Würfeln und die Berücksichtigung kritischer Treffer.Diese Werkzeuge werden verwendet, um Strategien einzuführen und die Strategie eines Schurken zu untersuchen, der Netze wirft, um sich einen Vorteil zu verschaffen.
Der dritte Teil behandelt den Umgang mit Zuständen. Wir werden den Schaden eines Großwaffenmeisterkämpfers berechnen und dann das schwierige Problem des Kampfmeisterkämpfers, gespielt von einem geübten Spieler, angehen.
Edits: Link zum Beispiel für die Schadensberechnung hinzugefügt, Teil 2