Reddit – 3d6 – Tutorial Anydice – Część 1. Podstawy i obliczanie obrażeń

To jest część 1 tutoriala o kalkulatorze kostkowym Anydice: https://anydice.com/

Ta część demonstruje podstawowe funkcje na przykładach zaczerpniętych z 5 edycji Dungeons and Dragons.Kulminacją jest porównanie stylów walki wojownika 1 poziomu.

Podstawy

Kości

Anydice oblicza rozkłady prawdopodobieństwa dla procesów losowych, takich jak rzucanie kośćmi.

Rolling sześciostronną kością ma 6 możliwych wyników: 1, 2, 3, 4, 5 i 6.

Ten program anydice oblicza możliwe wyniki rzutu sześciościenną kością.

output d6

https://anydice.com/program/304

Każda z możliwości jest równie prawdopodobna, co widać w wynikach, a średni wynik wynosi 3,5

output to polecenie, które powoduje, że jego argument (to, co po nim) jest dołączany do wyjścia programu.Na wyjściu mogą być wyświetlane całe rozkłady prawdopodobieństwa, jak wszystkie możliwe wyniki rzutu kostką 1d6.

Arytmetyka

Anydice może wykonywać działania matematyczne na liczbach i kostkach, w tym dodawanie +, odejmowanie -, mnożenie *, dzielenie całkowite / i wykładanie ^

Może dodać liczbę do wyniku rzutu kostką. Rzucenie d6 i dodanie 4 nadal ma tylko 6 możliwości, ale wyniki i ich średnia są wyższe.

output 1d6 + 4

https://anydice.com/program/b529

Niezależność

Kości są od siebie niezależne. Jeśli 2d6 są toczone, są możliwe wyniki, gdzie inna liczba pokazała się na twarzy każdej kości. Jedna może być 2, a druga 5, co daje 7.

output 2d6 named "2d6 vary independently of each other"

Multiplikacja rozkładu przez liczbę nie jest tym samym, co toczenie wielu niezależnych kości. Ma tę samą średnią, ale nie te same możliwe wyniki.Nie ma sposobu na uzyskanie wyniku 7 przez podwojenie liczby wyrzuconej na d6, nawet jeśli jest to najczęstszy wynik dla 2d6.

output 2*d6 named "2*d6 depends on only one dice roll"

Zmienne przechwytują całe rozkłady prawdopodobieństwa. Przypisanie rozkładu do zmiennej nie wybiera wyniku.Użycia tej zmiennej będą się różnić niezależnie od siebie.

X:d6output X + X named "Variables capture entire distributions"

https://anydice.com/program/120e3

Używanie funkcji

Anydice ma niewielką liczbę wbudowanych funkcji. Funkcje mają nazwy (zapisane w lowercase) i przyjmują argumenty.

Użyj funkcji, zawijając jej nazwy i argumenty w nawiasy kwadratowe ()

Na przykład, aby użyć funkcji highest NUMBER of DICE do znalezienia rozkładu wyników przy toczeniu z przewagą

output 

lub lowest NUMBER of DICE do znalezienia rozkładu wyników przy toczeniu z wadą

output 

https://anydice.com/program/120ec

.

Najbardziej użytecznymi funkcjami są

  • highest NUMBER of DICE
  • lowest NUMBER of DICE
  • highest of NUMBER and NUMBER
  • lowest of NUMBER and NUMBER
  • SEQUENCE contains NUMBER

Argumentami funkcji są albo liczba, kostka (rozkład prawdopodobieństwa), albo sekwencja liczb.

Jeśli funkcja przyjmuje liczbę jako argument, a zamiast niej podajesz rozkład prawdopodobieństwa, to funkcja zostanie zastosowana do każdej możliwości w tym rozkładzie, a wyniki zostaną połączone w celu utworzenia nowego rozkładu.

Następujące funkcje są takie same:

output output 

https://anydice.com/program/120ed

Podstawowe przykłady

Uszkodzenia broni

Jeśli ataki mają taką samą szansę na trafienie, możesz je porównać, porównując tylko obrażenia broni.

A d4 sztylet plus 4 zręczność

output 1d4 + 5 named "1d4 dagger + 5 dex"

A 2d6 wielki miecz plus 5 siła

output 2d6 + 5 named "2d6 greatsword + 5 str"

A 1d8 długi łuk plus 4 zręczność i 3d6 ataku skradania

output 1d8 + 4 + 3d6 named "1d8 longbow + 4 dex + 3d6 sneak attack"

https://anydice.com/program/120f2

.

Attack Rolls

Przykłady attack rolls

output d20 + 3 + 4 named "+3 proficiency +4 strength"output d20 + 3 + 4 + d4 named "+3 proficiency +4 strength with bless"output + 3 + 4 named "+3 proficiency +4 strength with advantage"output d20 + 3 + 4 + 2 named "+3 proficiency +4 dexterity +2 archery fighting style"output + 3 + 4 named "+3 proficiency +4 strength with disadvantage"

https://anydice.com/program/120ef

Chance to hit

Aby obliczyć szansę na trafienie porównujesz attack roll do AC, a następnie przeliczasz na 1, jeśli trafi i na 0, jeśli spudłuje.

Zacznij od porównania rolki ataku do AC.

d20 + 3 + 4 - 15 + 1attack roll | minus AC | attacker wins ties

Pokonanie AC o więcej nie zadaje dodatkowych obrażeń. Nie możesz otrzymać więcej niż 1 trafienie od ataku.

A brak o więcej nie leczy wrogów. Nie możesz otrzymać mniej niż 0 trafień od ataku

 and 0]

Teraz możemy obliczyć szansę na trafienie vs AC 15 dla poprzednich przykładów.

output and 0] named "+3 proficiency +4 strength"output and 0] named "+3 proficiency +4 strength with bless"output + 3 + 4 - 15 + 1 and 1] and 0] named "+3 proficiency +4 strength with advantage"output and 0] named "+3 proficiency +4 strength +2 archery fighting style"output + 3 + 4 - 15 + 1 and 1] and 0] named "+3 proficiency +4 strength with disadvantage"

https://anydice.com/program/120f0

W wynikach 0s to chybienia, 1s to trafienia, a średnia to szansa na trafienie.

Oszacowanie obrażeń

Mnożąc szansę na trafienie przez rolkę obrażeń otrzymujemy efektywne obrażenia przeciwko AC.Uwzględnia to celność, ale ignoruje efekty trafień krytycznych.

Użyjemy tego do porównania obrażeń stylów walki wojownika na poziomie 1, przeciwko przeciwnikowi z 13 AC.Walka dwoma broniami spowoduje dwa ataki, obliczymy je osobno i dodamy do siebie.

output and 0] * (1d6 + 3) + and 0] * (1d6 + 3)named "Two-weapon fighting"output and 0] * (1d8 + 3 + 2) named "Dueling"output and 0] * (1d10 + 3) named "Archery"output and 0] * (2d6 + 3) named "Defense (Greatsword)"

https://anydice.com/program/12125

Kliknij na Calculate, Graph i At Least, aby zobaczyć wykres pokazujący jak często dany styl zadaje przynajmniej określoną ilość obrażeń. Na przykład, styl walki pojedynkowej zabija przeciwnika z 11 punktami trafień w około 25% przypadków.

Wyższe wykresy zadają obrażenia bardziej konsekwentnie. Szersze wykresy zadają większe obrażenia. Wyższe, szersze grafy zadają większe obrażenia bardziej konsekwentnie.

Nie mamy jeszcze narzędzi do radzenia sobie z wielkim stylem walki bronią.

Gotchas

Kolekcje kości

Kolekcje kości zachowują się dziwnie. Niektóre funkcje, takie jak highest ? of ?, zaglądają do wnętrza rozkładu, aby zobaczyć, z czego jest zrobiony.

Możesz oczekiwać, że następujące funkcje będą zachowywać się tak samo

output output + 100

Nie zachowują się: https://anydice.com/program/120e2

Używaj highest ? of ? i lowest ? of ?prosto i nie zawieraj żadnej matematyki w argumentach.

Nie używaj introspekcji do kolekcji kości.

Sekwencje nie są strukturami danych

Dodawanie kości do sekwencji dodaje liczby z tej kości do sekwencji. Na przykład

output 1d{0, 0, 0, 1d4}

nie rzuca kostką d4 przez jedną czwartą czasu. Zamiast tego ma siedem możliwości i jest taki sam jak

output 1d{0, 0, 0, 1, 2, 3, 4}

https://anydice.com/program/120e0

Kolejność operacji

Chcesz rzucać monetą i robić 1d6 + 4szkody przez połowę czasu? To robi 4 obrażeń przez cały czas.

output 1d{0, 1} * 1d6 + 4

Dodaj nawiasy do sumy 1d6 + 4 przed pomnożeniem jej przez rzut monetą

output 1d{0, 1} * (1d6 + 4) 

https://anydice.com/program/120e1

Przyszłe części

Część 2 obejmuje definiowanie funkcji i wykorzystuje je do rozwiązania dwóch problemów: ponownego rzucania kośćmi i rozliczania trafień krytycznych.Te narzędzia są używane do wprowadzenia strategii i zbadania strategii łotrzyka rzucającego sieciami, aby uzyskać przewagę.

Część trzecia obejmie zajmowanie się stanem. Obliczymy obrażenia wielkiego mistrza broni, a następnie zajmiemy się trudnym problemem mistrza bitwy, granego przez biegłego gracza.

Edycja: Dodano link do przykładu szacowania obrażeń, część 2

.

Dodaj komentarz