Reddit – 3d6 – Tutorial de Anydice – Parte 1. Fundamentos y cálculos de daño

Esta es la parte 1 de un tutorial sobre la calculadora de dados Anydice: https://anydice.com/

Esta parte demuestra las características básicas con ejemplos extraídos de Dragones y Mazmorras de 5ª edición.Culmina con la comparación de los estilos de lucha de un luchador de 1er nivel.

Básicos

Dados

Anydice calcula distribuciones de probabilidad para procesos aleatorios, como el lanzamiento de dados.

El lanzamiento de un dado de seis caras tiene 6 posibles resultados: 1, 2, 3, 4, 5, y 6.

Este programa anydice calcula los posibles resultados de un dado de 6 caras.

output d6

https://anydice.com/programa/304

Cada una de las posibilidades es igualmente probable, como se ilustra en los resultados, y el resultado medio es 3,5

output es un comando que hace que su argumento (lo que viene después) se incluya en la salida del programa.La salida puede mostrar distribuciones enteras de probabilidad, como todos los posibles resultados de tirar 1d6.

Aritmética

Anydice puede realizar operaciones matemáticas con números y dados, incluyendo la suma +, la resta -, la multiplicación *, la división entera /, y la exponenciación ^

Puede añadir un número al resultado de tirar los dados. Tirar un d6 y sumar 4 sigue teniendo sólo 6 posibilidades, pero los resultados, y su media, son mayores.

output 1d6 + 4

https://anydice.com/programa/b529

Independencia

Los dados son independientes entre sí. Si se tiran 2d6, hay resultados posibles en los que aparezca un número diferente en la cara de cada dado.Uno puede ser un 2 y el otro un 5 dando como resultado 7.

output 2d6 named "2d6 vary independently of each other"

Multiplicar una distribución por un número no es lo mismo que tirar varios dados independientes. Tiene la misma media, pero no los mismos resultados posibles.No hay manera de obtener un resultado de 7 doblando el número tirado en un d6, aunque sea el resultado más común para 2d6.

output 2*d6 named "2*d6 depends on only one dice roll"

Las variables capturan distribuciones de probabilidad enteras. Asignar una distribución a una variable no escoge un resultado.Los usos de esa variable variarán independientemente unos de otros.

X:d6output X + X named "Variables capture entire distributions"

https://anydice.com/programa/120e3

Uso de funciones

Anydice tiene un pequeño número de funciones incorporadas. Las funciones tienen nombres (escritos en lowercase) y toman argumentos.

Usa una función envolviendo sus nombres y argumentos entre corchetes ()

Por ejemplo, utilizar la función highest NUMBER of DICE para encontrar la distribución de resultados al tirar con ventaja

output 

o lowest NUMBER of DICE para encontrar la distribución de resultados al tirar con desventaja

output 

https://anydice.com/programa/120ec

Las funciones más útiles son

  • highest NUMBER of DICE
  • lowest NUMBER of DICE
  • highest of NUMBER and NUMBER
  • lowest of NUMBER and NUMBER
  • SEQUENCE contains NUMBER

Los argumentos de una función son un número un dado (una distribución de probabilidad), o una secuencia de números.

Si una función toma un número como argumento, y en su lugar se da una distribución de probabilidad, entonces la función se aplicará a cada posibilidad de esa distribución, y los resultados se combinarán para formar una nueva distribución.

Lo siguiente es lo mismo:

output output 

https://anydice.com/programa/120ed

Ejemplos básicos

Daño de arma

Si los ataques tienen la misma probabilidad de golpear puedes compararlos comparando sólo el daño del arma.

Una daga d4 más 4 de destreza

output 1d4 + 5 named "1d4 dagger + 5 dex"

Una gran espada 2d6 más 5 de fuerza

output 2d6 + 5 named "2d6 greatsword + 5 str"

Un arco largo 1d8 más 4 de destreza y 3d6 de ataque furtivo

output 1d8 + 4 + 3d6 named "1d8 longbow + 4 dex + 3d6 sneak attack"

https://anydice.com/programa/120f2

Tiradas de ataque

Ejemplos de tiradas de ataque

output d20 + 3 + 4 named "+3 proficiency +4 strength"output d20 + 3 + 4 + d4 named "+3 proficiency +4 strength with bless"output + 3 + 4 named "+3 proficiency +4 strength with advantage"output d20 + 3 + 4 + 2 named "+3 proficiency +4 dexterity +2 archery fighting style"output + 3 + 4 named "+3 proficiency +4 strength with disadvantage"

https://anydice.com/program/120ef

Posibilidad de golpear

Para calcular la posibilidad de golpear se compara una tirada de ataque con la CA, luego lo conviertes en un 1 si impacta, y en un 0 si falla.

Empieza comparando una tirada de ataque con la CA.

d20 + 3 + 4 - 15 + 1attack roll | minus AC | attacker wins ties

Superar la CA por más no hace daño extra. No puedes obtener más de 1 golpe de un ataque.

Y fallar por más no cura a los enemigos. No puedes obtener menos de 0 impactos de un ataque.

 and 0]

Ahora podemos calcular la probabilidad de golpear vs CA 15 para los ejemplos anteriores.

output and 0] named "+3 proficiency +4 strength"output and 0] named "+3 proficiency +4 strength with bless"output + 3 + 4 - 15 + 1 and 1] and 0] named "+3 proficiency +4 strength with advantage"output and 0] named "+3 proficiency +4 strength +2 archery fighting style"output + 3 + 4 - 15 + 1 and 1] and 0] named "+3 proficiency +4 strength with disadvantage"

https://anydice.com/programa/120f0

En los resultados los 0s son los fallos, los 1s son los aciertos, y la media es la probabilidad de acertar.

Estimación de daño

Multiplicando la probabilidad de acertar por la tirada de daño se obtiene el daño efectivo contra la CA.Esto tiene en cuenta la precisión, pero ignora los efectos de los golpes críticos.

Lo usaremos para comparar el daño de los estilos de lucha del luchador a nivel 1, frente a un enemigo con 13 CA.La lucha con dos armas hará dos ataques, los calcularemos por separado y los sumaremos.

output and 0] * (1d6 + 3) + and 0] * (1d6 + 3)named "Two-weapon fighting"output and 0] * (1d8 + 3 + 2) named "Dueling"output and 0] * (1d10 + 3) named "Archery"output and 0] * (2d6 + 3) named "Defense (Greatsword)"

https://anydice.com/programa/12125

Haz clic en Calculate, Graph y At Least para ver un gráfico de la frecuencia con la que la build hace al menos una determinada cantidad de daño. Por ejemplo, la construcción de estilo de lucha en duelo mata a un enemigo con 11 puntos de vida un 25% de las veces.

Los gráficos más altos infligen daño de forma más consistente. Los gráficos más anchos infligen mayores cantidades de daño. Los gráficos más altos y anchos infligen mayores cantidades de daño de forma más consistente.

Todavía no tenemos las herramientas para lidiar con el estilo de lucha con armas grandes.

Gotchas

Colecciones de dados

Las colecciones de dados se comportan de forma extraña. Algunas funciones como highest ? of ?miran dentro de una distribución para ver de qué está hecha.

Se podría esperar que las siguientes se comportaran igual

output output + 100

No lo hacen: https://anydice.com/programa/120e2

Mantén los usos de highest ? of ? y lowest ? of ?simples y no incluyas ninguna matemática en los argumentos.

No uses la introspección en colecciones de dados.

Las secuencias no son estructuras de datos

Añadir dados a una secuencia añade los números de ese dado a la secuencia. Por ejemplo

output 1d{0, 0, 0, 1d4}

no tira un d4 una cuarta parte de las veces. En su lugar tiene siete posibilidades, y es lo mismo que

output 1d{0, 0, 0, 1, 2, 3, 4}

https://anydice.com/programa/120e0

Orden de operaciones

¿Quieres lanzar una moneda y hacer 1d6 + 4daños la mitad de las veces? Esto hace 4 del daño todo el tiempo.

output 1d{0, 1} * 1d6 + 4

Agrega paréntesis a la suma 1d6 + 4 antes de multiplicarla por el lanzamiento de la moneda

output 1d{0, 1} * (1d6 + 4) 

https://anydice.com/programa/120e1

Partes futuras

La Parte 2 cubre la definición de funciones y las utiliza para resolver dos problemas: volver a lanzar los dados y contabilizar los golpes críticos.Estas herramientas se utilizan para introducir estrategias, y examinar la estrategia de un pícaro que lanza redes para ganar ventaja.

La tercera parte cubrirá el tratamiento del estado. Vamos a calcular el daño de un gran luchador maestro de armas, y luego abordar el difícil problema del luchador battlemaster, jugado por un jugador competente.

Edits: Añadido el enlace al ejemplo de estimación de daño, parte 2

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