Reddit – 3d6 – Anydice Tutorial – Část 1. Základy a výpočet poškození

Toto je 1. část výukového kurzu o kalkulačce kostek Anydice: https://anydice.com/

Tato část ukazuje základní funkce na příkladech čerpaných z 5. edice Dungeons and Dragons a vrcholí porovnáním bojových stylů bojovníka 1. úrovně.

Základy

Kostka

Anydice počítá rozdělení pravděpodobnosti pro náhodné procesy, jako je hod kostkou.

Hod šestistěnnou kostkou má 6 možných výsledků: 1, 2, 3, 4, 5 a 6.

Tento program anydice počítá možné výsledky házení šestistěnnou kostkou.

output d6

https://anydice.com/program/304

Každá z možností je stejně pravděpodobná, jak ukazují výsledky, a průměrný výsledek je 3,5

output je příkaz, který způsobí, že jeho argument (to, co je za ním) bude zahrnut do výstupu programu.Výstup může zobrazovat celá rozdělení pravděpodobnosti, například všechny možné výsledky hodu 1d6.

Aritmetika

Anydice umí provádět matematické operace s čísly a kostkami, včetně sčítání +, odčítání -, násobení *, celočíselného dělení / a exponenciály ^

Může k výsledku hodu kostkou přičíst číslo. Hod d6 a přičtení 4 má stále jen 6 možností, ale výsledky a jejich průměr jsou vyšší.

output 1d6 + 4

https://anydice.com/program/b529

Nezávislost

Kostky jsou na sobě nezávislé. Pokud se hází 2d6, jsou možné výsledky, kdy se na líci každé kostky ukázalo jiné číslo. na jedné může být 2 a na druhé 5, což vede k výsledku 7.

output 2d6 named "2d6 vary independently of each other"

Násobení rozdělení číslem není totéž jako hod více nezávislými kostkami. Má stejný průměr, ale ne stejné možné výsledky. neexistuje způsob, jak získat výsledek 7 zdvojnásobením čísla hozeného na d6, i když je to nejčastější výsledek pro 2d6.

output 2*d6 named "2*d6 depends on only one dice roll"

Proměnné zachycují celá rozdělení pravděpodobnosti. Přiřazením rozdělení proměnné se nevybírá výsledek, použití této proměnné se bude lišit nezávisle na sobě.

X:d6output X + X named "Variables capture entire distributions"

https://anydice.com/program/120e3

Používání funkcí

Anydice má malý počet zabudovaných funkcí. Funkce mají názvy (zapsané v lowercase) a přijímají argumenty.

Funkci použijete tak, že její název a argumenty zabalíte do hranatých závorek ()

Např, použít funkci highest NUMBER of DICE pro zjištění rozložení výsledků při hodu s výhodou

output 

nebo lowest NUMBER of DICE pro zjištění rozložení výsledků při hodu s nevýhodou

output 

https://anydice.com/program/120ec

.

Nejužitečnější funkce jsou

  • highest NUMBER of DICE
  • lowest NUMBER of DICE
  • highest of NUMBER and NUMBER
  • lowest of NUMBER and NUMBER
  • SEQUENCE contains NUMBER

Argumenty funkce jsou buď číslo, kostka (rozdělení pravděpodobnosti) nebo posloupnost čísel.

Přijímá-li funkce jako argument číslo a vy místo něj zadáte rozdělení pravděpodobnosti, pak se funkce aplikujena každou možnost tohoto rozdělení a výsledky se zkombinují a vytvoří nové rozdělení.

Následující jsou stejné:

output output 

https://anydice.com/program/120ed

Základní příklady

Poškození zbraně

Pokud mají útoky stejnou šanci na zásah, můžete je porovnat tak, že porovnáte pouze poškození zbraně.

Dýka d4 plus 4 obratnosti

output 1d4 + 5 named "1d4 dagger + 5 dex"

Šavle 2d6 plus 5 síly

output 2d6 + 5 named "2d6 greatsword + 5 str"

Dlouhý luk 1d8 plus 4 obratnosti a 3d6 zákeřného útoku

output 1d8 + 4 + 3d6 named "1d8 longbow + 4 dex + 3d6 sneak attack"

https://anydice.com/program/120f2

.

Hody na útok

Příklady hodů na útok

output d20 + 3 + 4 named "+3 proficiency +4 strength"output d20 + 3 + 4 + d4 named "+3 proficiency +4 strength with bless"output + 3 + 4 named "+3 proficiency +4 strength with advantage"output d20 + 3 + 4 + 2 named "+3 proficiency +4 dexterity +2 archery fighting style"output + 3 + 4 named "+3 proficiency +4 strength with disadvantage"

https://anydice.com/program/120ef

Šance na zásah

Pro zjištění šance na zásah porovnáváš hod na útok s AC, pak jej převedete na 1, pokud zasáhne, a na 0, pokud mine.

Začni tím, že porovnáš hod na útok s AC.

d20 + 3 + 4 - 15 + 1attack roll | minus AC | attacker wins ties

Překonání AC o více nezpůsobí poškození navíc. Z útoku nelze získat více než 1 zásah.

A chybějící o více neléčí nepřátele. Z útoku nemůžeš získat méně než 0 zásahů

 and 0]

Nyní můžeme vypočítat šanci na zásah vs AC 15 pro předchozí příklady.

output and 0] named "+3 proficiency +4 strength"output and 0] named "+3 proficiency +4 strength with bless"output + 3 + 4 - 15 + 1 and 1] and 0] named "+3 proficiency +4 strength with advantage"output and 0] named "+3 proficiency +4 strength +2 archery fighting style"output + 3 + 4 - 15 + 1 and 1] and 0] named "+3 proficiency +4 strength with disadvantage"

https://anydice.com/program/120f0

Ve výsledcích jsou nuly chybami, jedničky zásahy a průměr je šance na zásah.

Odhad poškození

Vynásobením šance na zásah hodem na poškození získáme efektivní poškození proti AC.To zohledňuje přesnost, ale ignoruje účinky kritických zásahů.

Použijeme to k porovnání poškození bojových stylů bojovníka na 1. úrovni proti nepříteli s 13 AC.Boj dvěma zbraněmi provede dva útoky, spočítáme je zvlášť a sečteme je.

output and 0] * (1d6 + 3) + and 0] * (1d6 + 3)named "Two-weapon fighting"output and 0] * (1d8 + 3 + 2) named "Dueling"output and 0] * (1d10 + 3) named "Archery"output and 0] * (2d6 + 3) named "Defense (Greatsword)"

https://anydice.com/program/12125

Kliknutím na Calculate, Graph a At Least zobrazíme graf, jak často daná sestava způsobí alespoň určité poškození. Například sestava pro soubojový styl zabije nepřítele s 11 body zásahu přibližně ve 25 % případů.

Vyšší grafy způsobují poškození konzistentněji. Širší grafy udělují větší množství poškození. Vyšší širší grafy způsobují konzistentněji větší množství poškození.

Nemáme zatím nástroje, které by se vypořádaly s velkou zbraní bojového stylu.

Gotchy

Sbírky kostek

Sbírky kostek se chovají podivně. Některé funkce jako highest ? of ? se podívají dovnitř distribuce, aby zjistily, z čeho je složena.

Dalo by se očekávat, že následující funkce se budou chovat stejně

output output + 100

Nechovají: https://anydice.com/program/120e2

Užívejte highest ? of ? a lowest ? of ? jednoduše a do argumentů nezahrnujte žádnou matematiku.

Nepoužívejte introspekci do kolekcí kostek.

Sekvence nejsou datové struktury

Přidání kostek do sekvence přidá čísla z této kostky do sekvence. Například

output 1d{0, 0, 0, 1d4}

nehodí d4 ve čtvrtině případů. Místo toho má sedm možností a je stejný jako

output 1d{0, 0, 0, 1, 2, 3, 4}

https://anydice.com/program/120e0

Pořadí operací

Chcete si hodit mincí a udělat 1d6 + 4poškození v polovině případů? Tohle dělá 4 poškození pořád.

output 1d{0, 1} * 1d6 + 4

Přidejte závorku k součtu 1d6 + 4 před vynásobením hodem mincí

output 1d{0, 1} * (1d6 + 4) 

https://anydice.com/program/120e1

Budoucí části

Druhá část se zabývá definicí funkcí a používá je k řešení dvou problémů: přehazování kostek a zohlednění kritických zásahů.Tyto nástroje slouží k zavedení strategií a zkoumají strategii darebáka, který hází sítě, aby získal výhodu.

Třetí část se bude zabývat řešením stavu. Vypočítáme poškození bojovníka mistra velkých zbraní a poté se budeme zabývat obtížným problémem bojovníka mistra bitvy, za kterého hraje zkušený hráč.

Edice: Přidán odkaz na příklad odhadu poškození, 2. část

.

Napsat komentář