Ez az Anydice kockakalkulátorral kapcsolatos bemutató 1. része: https://anydice.com/
Ez a rész az alapvető funkciókat mutatja be az 5. kiadású Dungeons and Dragonsból vett példákkal. 1. szintű harcosok harcstílusainak összehasonlításában csúcsosodik ki.
Az alapok
Kocka
Anydice valószínűségi eloszlásokat számol véletlenszerű folyamatokhoz, például kockadobáshoz.
Egy hatoldalú kocka dobásának 6 lehetséges kimenetele van: 1
, 2
, 3
, 4
, 5
és 6
.
Ez az anydice program kiszámítja a 6 oldalú kocka lehetséges kimeneteleit.
output d6
https://anydice.com/program/304
Minden lehetőség egyformán valószínű, amint azt az eredmények is mutatják, és az átlagos eredmény 3,5
output
egy olyan parancs, amelynek hatására az argumentuma (ami utána következik) bekerül a program kimenetébe.A kimenet teljes valószínűségi eloszlásokat jeleníthet meg, például az 1d6 dobás összes lehetséges eredményét.
Aritmetika
Anydice képes számokkal és kockákkal matematikai műveleteket végezni, beleértve az összeadást +
, kivonást -
, szorzást *
, egész számok osztását /
és az exponenciálást ^
Ez képes egy számot hozzáadni a kockadobás eredményéhez. Egy d6-os dobásával és 4 szám hozzáadásával még mindig csak 6 lehetőség van, de az eredmények, illetve azok átlaga magasabb.
output 1d6 + 4
https://anydice.com/program/b529
Függetlenség
A kockák függetlenek egymástól. Ha 2d6-ot dobunk, lehetséges olyan eredmény, ahol mindegyik kocka lapján más szám látszott.Az egyik lehet 2, a másik 5, ami 7-et eredményez.
output 2d6 named "2d6 vary independently of each other"
Egy eloszlás számmal való szorzása nem ugyanaz, mintha több független kockát dobnánk. Ugyanaz az átlaga, de nem ugyanazok a lehetséges eredmények. 7-es eredményt nem lehet kapni a d6-ra dobott szám megduplázásával, még akkor sem, ha ez a 2d6 leggyakoribb eredménye.
output 2*d6 named "2*d6 depends on only one dice roll"
A változók egész valószínűségi eloszlásokat ragadnak meg. Egy eloszlás hozzárendelése egy változóhoz nem választ ki egy eredményt. a változó használata egymástól függetlenül változik.
X:d6output X + X named "Variables capture entire distributions"
https://anydice.com/program/120e3
Függvények használata
Anydice-nak van egy kis számú beépített függvénye. A függvényeknek nevük van (lowercase
-ban írva) és argumentumokat fogadnak el.
Használj egy függvényt úgy, hogy a nevét és az argumentumait szögletes zárójelekbe ()
Például, a highest NUMBER of DICE
függvényt használjuk az eredmények eloszlásának megkeresésére, ha előnnyel dobunk
output
vagy lowest NUMBER of DICE
az eredmények eloszlásának megkeresésére, ha hátránnyal dobunk
output
https://anydice.com/program/120ec
.
A leghasznosabb függvények
highest NUMBER of DICE
lowest NUMBER of DICE
highest of NUMBER and NUMBER
lowest of NUMBER and NUMBER
SEQUENCE contains NUMBER
A függvény argumentuma vagy egy szám, kocka (valószínűségi eloszlás), vagy egy számsorozat.
Ha egy függvény argumentumként egy számot vesz fel, és helyette egy valószínűségi eloszlást adunk meg, akkor a függvényt az eloszlás minden lehetőségére alkalmazzuk, és az eredményeket kombinálva egy új eloszlást kapunk.
Az alábbiak ugyanazok:
output output
https://anydice.com/program/120ed
Egyszerű példák
Fegyverek sebzése
Ha a támadásoknak azonos a találati esélye, akkor csak a fegyverek sebzését összehasonlítva lehet őket összehasonlítani.
Egy d4 tőr plusz 4 ügyesség
output 1d4 + 5 named "1d4 dagger + 5 dex"
Egy 2d6 nagykard plusz 5 erő
output 2d6 + 5 named "2d6 greatsword + 5 str"
Egy 1d8 hosszú íj plusz 4 ügyesség és 3d6 alattomos támadás
output 1d8 + 4 + 3d6 named "1d8 longbow + 4 dex + 3d6 sneak attack"
https://anydice.com/program/120f2
Támadódobások
Példák támadódobásokra
output d20 + 3 + 4 named "+3 proficiency +4 strength"output d20 + 3 + 4 + d4 named "+3 proficiency +4 strength with bless"output + 3 + 4 named "+3 proficiency +4 strength with advantage"output d20 + 3 + 4 + 2 named "+3 proficiency +4 dexterity +2 archery fighting style"output + 3 + 4 named "+3 proficiency +4 strength with disadvantage"
https://anydice.com/program/120ef
Találat esélye
A találat esélyének kiszámításához a támadódobást az AC-hez hasonlítod, majd átalakítod 1-re, ha eltalál, és 0-ra, ha nem talál.
A támadódobást az AC-vel kell összehasonlítani.
d20 + 3 + 4 - 15 + 1attack roll | minus AC | attacker wins ties
Az AC többel való legyőzése nem okoz extra sebzést. Egy támadásból nem kaphatsz 1 találatnál többet.
És a többel való eltévesztés nem gyógyítja az ellenséget. Nem kaphatsz 0-nál kevesebb találatot egy támadásból
and 0]
Most kiszámolhatjuk a találati esélyt vs AC 15 az előző példákhoz.
output and 0] named "+3 proficiency +4 strength"output and 0] named "+3 proficiency +4 strength with bless"output + 3 + 4 - 15 + 1 and 1] and 0] named "+3 proficiency +4 strength with advantage"output and 0] named "+3 proficiency +4 strength +2 archery fighting style"output + 3 + 4 - 15 + 1 and 1] and 0] named "+3 proficiency +4 strength with disadvantage"
https://anydice.com/program/120f0
Az eredményekben a 0-k a melléütések, az 1-ek a találatok, az átlag pedig a találati esély.
Kárbecslés
A találati esélyt megszorozva a sebzésdobással megkapjuk az AC elleni effektív kárt.Ez figyelembe veszi a pontosságot, de figyelmen kívül hagyja a kritikus találatok hatását.
Ezzel fogjuk összehasonlítani a harcos harci stílusok sebzését 1. szinten, egy 13 AC-vel rendelkező ellenféllel szemben.Két fegyverrel harcolva két támadást fogunk végezni, ezeket külön-külön kiszámoljuk, és összeadjuk.
output and 0] * (1d6 + 3) + and 0] * (1d6 + 3)named "Two-weapon fighting"output and 0] * (1d8 + 3 + 2) named "Dueling"output and 0] * (1d10 + 3) named "Archery"output and 0] * (2d6 + 3) named "Defense (Greatsword)"
https://anydice.com/program/12125
Kattints a Calculate
, Graph
és At Least
gombra, hogy lásd a grafikont, hogy az adott build milyen gyakran okoz legalább egy bizonyos mennyiségű sebzést. Például a párbajozó harci stílusú build az esetek 25%-ában megöl egy 11 találatpontos ellenséget.
A magasabb grafikonok következetesebben osztanak sebzést. A szélesebb grafikonok nagyobb mennyiségű sebzést okoznak. A magasabb, szélesebb grafikonok nagyobb mennyiségű sebzést okoznak következetesebben.
Nincsenek még meg az eszközeink a nagy fegyveres harci stílus kezeléséhez.
Gotchák
Kockagyűjtemények
A kockagyűjtemények furcsán viselkednek. Néhány függvény, mint például a highest ? of ?
belenéz egy elosztás belsejébe, hogy lássa, miből áll.
Elvárhatod, hogy a következők is ugyanígy viselkedjenek
output output + 100
Nem így viselkednek: https://anydice.com/program/120e2
Tartsd egyszerűnek a highest ? of ?
és lowest ? of ?
használatát, és ne tartalmazz matematikát az argumentumokban.
Ne használd a kockagyűjteményekbe való betekintést.
A sorozatok nem adatstruktúrák
A kockák hozzáadása egy sorozathoz hozzáadja az adott kocka számait a sorozathoz. Például
output 1d{0, 0, 0, 1d4}
nem dob egy d4-et az esetek negyedében. Ehelyett hét lehetősége van, és ugyanolyan, mint
output 1d{0, 0, 0, 1, 2, 3, 4}
https://anydice.com/program/120e0
Műveleti sorrend
Meg akarsz dobni egy érmét és 1d6 + 4
károsítani az idő felét? Ez mindig 4
kárt okoz.
output 1d{0, 1} * 1d6 + 4
Adjunk zárójelet az 1d6 + 4
összeghez, mielőtt megszorozzuk az érme feldobásával
output 1d{0, 1} * (1d6 + 4)
https://anydice.com/program/120e1
Jövő részek
A második rész a függvények definiálásával foglalkozik, és két probléma megoldására használja őket: kockák újradobására és kritikus találatok számítására.Ezeket az eszközöket stratégiák bemutatására használjuk, és megvizsgáljuk a hálót dobó szélhámos stratégiáját, hogy előnyre tegyen szert.
A harmadik rész az állapot kezelésével foglalkozik. Kiszámítjuk egy nagy fegyvermester harcos sebzését, majd egy gyakorlott játékos által játszott csatamester harcos nehéz problémájával foglalkozunk.
Szerkesztés: Hozzáadtuk a linket a sebzésbecslési példa 2. részéhez