Detta är del 1 av en handledning om tärningskalkylatorn Anydice: https://anydice.com/
Denna del visar grundläggande funktioner med exempel hämtade från 5th edition Dungeons and Dragons.Den kulminerar med att jämföra stridsstilarna för en boxare på 1:a nivån.
Grundläggande
Tärning
Anydice räknar ut sannolikhetsfördelningar för slumpmässiga processer, som att slå med tärning.
Rulla med en sexsidig tärning har 6 möjliga resultat: 1
, 2
, 3
, 4
, 5
och 6
.
Detta anydice-program beräknar de möjliga utfallen av en sexsidig tärning.
output d6
https://anydice.com/program/304
Varje möjlighet är lika sannolik, vilket illustreras i resultaten, och det genomsnittliga resultatet är 3,5
output
är ett kommando som gör att dess argument (det som kommer efter det) inkluderas i programmets utdata.Utmatningen kan visa hela sannolikhetsfördelningar, som alla möjliga resultat av att kasta 1d6.
Aritmetik
Anydice kan utföra matematik på tal och tärningar, inklusive addition +
, subtraktion -
, multiplikation *
, heltalsdivision /
och exponentiering ^
Det kan lägga till ett tal till resultatet av tärningskastet. Att kasta en d6 och lägga till 4 har fortfarande bara 6 möjligheter, men resultaten, och deras genomsnitt, är högre.
output 1d6 + 4
https://anydice.com/program/b529
Oberoende
Tärningar är oberoende av varandra. Om 2d6 kastas finns det möjliga resultat där ett annat nummer visas på varje tärningssida.Den ena kan vara en 2 och den andra en 5 vilket resulterar i 7.
output 2d6 named "2d6 vary independently of each other"
Multiplicera en fördelning med ett nummer är inte samma sak som att kasta flera oberoende tärningar. Det har samma genomsnitt, men inte samma möjliga resultat. det finns inget sätt att få ett resultat på 7 genom att fördubbla antalet som kastas på en d6, även om det är det vanligaste resultatet för 2d6.
output 2*d6 named "2*d6 depends on only one dice roll"
Variabler fångar hela sannolikhetsfördelningar. Att tilldela en fördelning till en variabel innebär inte att man väljer ett resultat. användningarna av den variabeln kommer att variera oberoende av varandra.
X:d6output X + X named "Variables capture entire distributions"
https://anydice.com/program/120e3
Användning av funktioner
Anydice har ett litet antal inbyggda funktioner. Funktioner har namn (skrivna i lowercase
) och tar emot argument.
Använd en funktion genom att omsluta dess namn och argument i hakparenteser ()
Till exempel, för att använda funktionen highest NUMBER of DICE
för att hitta fördelningen av resultat när man kastar med fördel
output
eller lowest NUMBER of DICE
för att hitta fördelningen av resultat när man kastar med nackdel
output
https://anydice.com/program/120ec
.
De mest användbara funktionerna är
highest NUMBER of DICE
lowest NUMBER of DICE
highest of NUMBER and NUMBER
lowest of NUMBER and NUMBER
SEQUENCE contains NUMBER
Argumenten till en funktion är antingen ett tal, tärning (en sannolikhetsfördelning) eller en sekvens av tal.
Om en funktion tar ett tal som argument, och du istället ger en sannolikhetsfördelning, kommer funktionen att tillämpas på varje möjlighet i den fördelningen, och resultaten kommer att kombineras för att bilda en ny fördelning.
Följande är detsamma:
output output
https://anydice.com/program/120ed
Grundläggande exempel
Vapenskador
Om attackerna har samma chans att träffa kan du jämföra dem genom att jämföra endast vapenskadan.
En d4 dolk plus 4 fingerfärdighet
output 1d4 + 5 named "1d4 dagger + 5 dex"
En 2d6 storsvärd plus 5 styrka
output 2d6 + 5 named "2d6 greatsword + 5 str"
En 1d8 långbåge plus 4 fingerfärdighet och 3d6 smygattack
output 1d8 + 4 + 3d6 named "1d8 longbow + 4 dex + 3d6 sneak attack"
https://anydice.com/program/120f2
.
Anfallsrullar
Exempel på anfallsrullar
output d20 + 3 + 4 named "+3 proficiency +4 strength"output d20 + 3 + 4 + d4 named "+3 proficiency +4 strength with bless"output + 3 + 4 named "+3 proficiency +4 strength with advantage"output d20 + 3 + 4 + 2 named "+3 proficiency +4 dexterity +2 archery fighting style"output + 3 + 4 named "+3 proficiency +4 strength with disadvantage"
https://anydice.com/program/120ef
Chans att träffa
För att räkna ut chansen att träffa jämför du en anfallsrulle med AC, och omvandlar den sedan till en 1 om den träffar och en 0 om den missar.
Börja med att jämföra en anfallsrulle med AC.
d20 + 3 + 4 - 15 + 1attack roll | minus AC | attacker wins ties
Att slå AC med mer ger ingen extra skada. Du kan inte få mer än 1 träff från en attack.
Och att missa med mer helar inte fiender. Du kan inte få färre än 0 träffar från en attack
and 0]
Nu kan vi beräkna chans att träffa mot AC 15 för de tidigare exemplen.
output and 0] named "+3 proficiency +4 strength"output and 0] named "+3 proficiency +4 strength with bless"output + 3 + 4 - 15 + 1 and 1] and 0] named "+3 proficiency +4 strength with advantage"output and 0] named "+3 proficiency +4 strength +2 archery fighting style"output + 3 + 4 - 15 + 1 and 1] and 0] named "+3 proficiency +4 strength with disadvantage"
https://anydice.com/program/120f0
I resultaten är 0:orna missar, 1:orna är träffar och genomsnittet är chansen att träffa.
Skadeberäkning
Multiplicerar man chansen att träffa med skaderollen får man den effektiva skadan mot AC.Detta tar hänsyn till noggrannhet, men ignorerar effekterna av kritiska träffar.
Vi kommer att använda det för att jämföra skadan av kämparstilarna på nivå 1, mot en fiende med 13 AC.Krigföring med två vapen gör två attacker, vi beräknar dem separat och adderar dem tillsammans.
output and 0] * (1d6 + 3) + and 0] * (1d6 + 3)named "Two-weapon fighting"output and 0] * (1d8 + 3 + 2) named "Dueling"output and 0] * (1d10 + 3) named "Archery"output and 0] * (2d6 + 3) named "Defense (Greatsword)"
https://anydice.com/program/12125
Klicka på Calculate
, Graph
och At Least
för att se en graf över hur ofta byggsättet gör minst en viss mängd skada. Till exempel dödar byggnaden med duellerande kampstil en fiende med 11 träffpunkter ungefär 25 % av tiden.
Högre grafer ger mer konsekvent skada. Bredare grafer ger större mängder skada. Högre bredare grafer ger större mängder skada mer konsekvent.
Vi har inte verktygen för att hantera kampstil med stora vapen ännu.
Gotchas
Samlingar av tärningar
Samlingar av tärningar beter sig konstigt. Vissa funktioner som highest ? of ?
tittar in i en fördelning för att se vad den består av.
Du kan förvänta dig att följande beter sig på samma sätt
output output + 100
Det gör de inte: https://anydice.com/program/120e2
Håll användandet av highest ? of ?
och lowest ? of ?
enkelt och inkludera ingen matematik i argumenten.
Använd inte introspektion i samlingar av tärningar.
Sekvenser är inte datastrukturer
Att lägga till tärningar till en sekvens lägger till siffrorna från den tärningen till sekvensen. Till exempel
output 1d{0, 0, 0, 1d4}
Rullar inte en d4 en fjärdedel av gångerna. Istället har den sju möjligheter och är samma som
output 1d{0, 0, 0, 1, 2, 3, 4}
https://anydice.com/program/120e0
Operationsordning
Vill du slå ett mynt och göra 1d6 + 4
skada hälften av gångerna? Detta gör 4
av skadan hela tiden.
output 1d{0, 1} * 1d6 + 4
Lägg till parentes till summan 1d6 + 4
innan du multiplicerar den med myntkastningen
output 1d{0, 1} * (1d6 + 4)
https://anydice.com/program/120e1
Framtida delar
Del 2 täcker definiering av funktioner och använder dem för att lösa två problem: omkastning av tärningar och redovisning av kritiska träff.Dessa verktyg används för att introducera strategier och undersöka strategin för en skurk som kastar nät för att få fördelar.
Den tredje delen kommer att täcka hantering av tillstånd. Vi kommer att beräkna skadan hos en stor vapenmästare och sedan ta itu med det svåra problemet med en stridsmästare som spelas av en skicklig spelare.
Editerat: Länk till exempel på skadeberäkning, del 2