Dette er del 1 af en tutorial om terningeberegneren Anydice: https://anydice.com/
Denne del demonstrerer grundlæggende funktioner med eksempler hentet fra 5th edition Dungeons and Dragons. det kulminerer med en sammenligning af kampstile for en 1st level fighter.
Grundlæggende
Dice
Anydice beregner sandsynlighedsfordelinger for tilfældige processer, som at kaste terninger.
Rulle en sekssidet terning har 6 mulige udfald: 1
, 2
, 3
, 4
, 5
og 6
.
Dette anydice-program beregner de mulige udfald af en sekssidet terning.
output d6
https://anydice.com/program/304
Hver af mulighederne er lige sandsynlige, som det fremgår af resultaterne, og det gennemsnitlige resultat er 3,5
output
er en kommando, der bevirker, at dens argument (det, der kommer efter den) indgår i programmets output.Output kan vise hele sandsynlighedsfordelinger, som f.eks. alle mulige resultater af at kaste 1d6.
Aritmetik
Anydice kan udføre matematik på tal og terninger, herunder addition +
, subtraktion -
, multiplikation *
, heltalsdivision /
og eksponentiering ^
Det kan tilføje et tal til resultatet af at kaste terninger. Ved at kaste en d6 og tilføje 4 er der stadig kun 6 muligheder, men resultaterne, og deres gennemsnit, er højere.
output 1d6 + 4
https://anydice.com/program/b529
Uafhængighed
Tern er uafhængige af hinanden. Hvis der kastes 2d6, er der mulige resultater, hvor der vises et forskelligt tal på hver terning.Den ene kan være et 2-tal og den anden et 5-tal, hvilket resulterer i 7.
output 2d6 named "2d6 vary independently of each other"
Multiplikation af en fordeling med et tal er ikke det samme som at kaste flere uafhængige terninger. Det har det samme gennemsnit, men ikke de samme mulige resultater.Der er ingen måde at få et resultat på 7 ved at fordoble det antal, der er kastet på en d6, selv om det er det mest almindelige resultat for 2d6.
output 2*d6 named "2*d6 depends on only one dice roll"
Variabler indfanger hele sandsynlighedsfordelinger. Når man tildeler en fordeling til en variabel, vælger man ikke et resultat. brugen af den pågældende variabel vil variere uafhængigt af hinanden.
X:d6output X + X named "Variables capture entire distributions"
https://anydice.com/program/120e3
Anvendelse af funktioner
Anydice har et lille antal indbyggede funktioner. Funktioner har navne (skrevet i lowercase
) og tager imod argumenter.
Brug en funktion ved at indpakke dens navne og argumenter i firkantede parenteser ()
For eksempel, for at bruge funktionen highest NUMBER of DICE
til at finde fordelingen af resultater, når der kastes med fordel
output
eller lowest NUMBER of DICE
til at finde fordelingen af resultater, når der kastes med ulempe
output
https://anydice.com/program/120ec
De mest nyttige funktioner er
highest NUMBER of DICE
lowest NUMBER of DICE
highest of NUMBER and NUMBER
lowest of NUMBER and NUMBER
SEQUENCE contains NUMBER
Argumenterne til en funktion er enten et tal, terninger (en sandsynlighedsfordeling) eller en sekvens af tal.
Hvis en funktion tager et tal som argument, og du i stedet angiver en sandsynlighedsfordeling, vil funktionen blive anvendt på alle muligheder i denne fordeling, og resultaterne vil blive kombineret for at danne en ny fordeling.
Det er det samme:
output output
https://anydice.com/program/120ed
Grundlæggende eksempler
Våbenskader
Hvis angreb har samme chance for at ramme, kan du sammenligne dem ved kun at sammenligne våbenskaderne.
En d4 dolk plus 4 smidighed
output 1d4 + 5 named "1d4 dagger + 5 dex"
Et 2d6 stor sværd plus 5 styrke
output 2d6 + 5 named "2d6 greatsword + 5 str"
En 1d8 langbue plus 4 smidighed og 3d6 af snigangreb
output 1d8 + 4 + 3d6 named "1d8 longbow + 4 dex + 3d6 sneak attack"
https://anydice.com/program/120f2
Angrebskast
Eksempler på angrebskast
output d20 + 3 + 4 named "+3 proficiency +4 strength"output d20 + 3 + 4 + d4 named "+3 proficiency +4 strength with bless"output + 3 + 4 named "+3 proficiency +4 strength with advantage"output d20 + 3 + 4 + 2 named "+3 proficiency +4 dexterity +2 archery fighting style"output + 3 + 4 named "+3 proficiency +4 strength with disadvantage"
https://anydice.com/program/120ef
Chance for at ramme
For at finde ud af chancen for at ramme sammenligner man et angrebskast med AC, og konverterer det derefter til en 1 hvis det rammer, og en 0 hvis det rammer ved siden af.
Start med at sammenligne et angrebskast med AC.
d20 + 3 + 4 - 15 + 1attack roll | minus AC | attacker wins ties
Det giver ikke ekstra skade at slå AC med mere. Du kan ikke få mere end 1 træffer fra et angreb.
Og at ramme ved mere mangler ikke at helbrede fjender. Du kan ikke få færre end 0 træffere fra et angreb
and 0]
Nu kan vi beregne chance for at ramme vs. AC 15 for de foregående eksempler.
output and 0] named "+3 proficiency +4 strength"output and 0] named "+3 proficiency +4 strength with bless"output + 3 + 4 - 15 + 1 and 1] and 0] named "+3 proficiency +4 strength with advantage"output and 0] named "+3 proficiency +4 strength +2 archery fighting style"output + 3 + 4 - 15 + 1 and 1] and 0] named "+3 proficiency +4 strength with disadvantage"
https://anydice.com/program/120f0
I resultaterne er 0’erne misserne, 1’erne er træfferne, og gennemsnittet er chancen for at ramme.
Skadestimat
Multiplicerer man chancen for at ramme med skadeskastet får man den effektive skade mod AC.Dette tager højde for nøjagtighed, men ignorerer virkningerne af kritiske træffere.
Vi vil bruge det til at sammenligne skaden af kæmpernes kampstile på niveau 1, mod en fjende med 13 AC.Kæmper med to våben vil lave to angreb, vi beregner dem separat og lægger dem sammen.
output and 0] * (1d6 + 3) + and 0] * (1d6 + 3)named "Two-weapon fighting"output and 0] * (1d8 + 3 + 2) named "Dueling"output and 0] * (1d10 + 3) named "Archery"output and 0] * (2d6 + 3) named "Defense (Greatsword)"
https://anydice.com/program/12125
Klik på Calculate
, Graph
og At Least
for at se en graf over, hvor ofte buildet gør mindst en vis mængde skade. For eksempel dræber buildet med duel-kampstilen en fjende med 11 hitpoints ca. 25 % af gangene.
Højere grafer giver mere konsekvente skader. Bredere grafer giver større mængder skade. Højere bredere grafer gør større mængder skade mere konsekvent.
Vi har endnu ikke værktøjerne til at håndtere kampstil med store våben.
Gotchas
Samlinger af terninger
Samlinger af terninger opfører sig underligt. Nogle funktioner som highest ? of ?
kigger ind i en fordeling for at se, hvad den er lavet af.
Du kunne forvente, at følgende opfører sig på samme måde
output output + 100
Det gør de ikke: https://anydice.com/program/120e2
Hold brugen af highest ? of ?
og lowest ? of ?
enkel og medtag ikke matematik i argumenterne.
Brug ikke introspektionen i samlinger af terninger.
Sekvenser er ikke datastrukturer.
Tilføjelse af terninger til en sekvens tilføjer tallene fra den pågældende terning til sekvensen. F.eks.
output 1d{0, 0, 0, 1d4}
kastes der ikke en d4 en fjerdedel af gangene. I stedet har den syv muligheder, og er det samme som
output 1d{0, 0, 0, 1, 2, 3, 4}
https://anydice.com/program/120e0
Optionsrækkefølge
Vil du slå en mønt og lave 1d6 + 4
skader halvdelen af tiden? Dette gør 4
af skaden hele tiden.
output 1d{0, 1} * 1d6 + 4
Føj parentes til summen 1d6 + 4
, før den ganges med møntkastningen
output 1d{0, 1} * (1d6 + 4)
https://anydice.com/program/120e1
Fremtidige dele
Del 2 dækker definition af funktioner og bruger dem til at løse to problemer: genkastning af terninger og regnskab for kritiske træffere.Disse værktøjer bruges til at introducere strategier og undersøge strategien med en rogue, der kaster net for at opnå fordele.
Den tredje del vil dække håndtering af tilstand. Vi vil beregne skaden for en stor våbenmesterkæmper, og derefter tage fat på det vanskelige problem med en kampmesterkæmper, spillet af en dygtig spiller.
Rediger: Tilføjet link til eksempel på skadesberegning, del 2