D&D 5ª Edición

Suele encontrarse en una caja o bolsa, esta baraja contiene un número de cartas hechas de marfil o vitela. La mayoría (el 75 por ciento) de estos mazos tienen sólo trece cartas, pero el resto tienen veintidós.
Antes de robar una carta, debes declarar cuántas cartas tienes intención de robar y luego robarlas al azar (puedes usar un mazo de cartas alterado para simular el mazo). Las cartas robadas que superen este número no tienen ningún efecto. De lo contrario, en cuanto robas una carta del mazo, su magia tiene efecto. Debes robar cada carta como máximo una hora después de la anterior. Si no consigues robar el número elegido, el número restante de cartas sale volando del mazo por sí solo y surte efecto a la vez.
Una vez que se roba una carta, ésta desaparece de la existencia. A menos que la carta sea el Loco o el Bufón, la carta reaparece en el mazo, lo que hace posible robar la misma carta dos veces.
Carta de juego – Carta:
Ace de diamantes – Visir*
Rey de diamantes – Sol
Reina de diamantes – Luna
Jack de diamantes – Estrella
Dos de diamantes – Cometa*
Ace de corazones – El destino*
Rey de corazones – Trono
Reina de corazones – Llave
Jack de corazones – Caballero
Dos de corazones – Gema*
Ace de bastos – Garras*
Rey de bastos – El vacío
Reina de bastos – Llamas
Jack de bastos – Calavera
Dos de bastos – Idiota*
Ace de picas – Donjon*
Rey de picas – Ruina
Reina de picas – Euryale
Jack de picas – Rogue
Dos de picas – Balance*
Joker (con TM) – Fool*
Joker (sin TM) – Jester
* Sólo se encuentra en una baraja con veinte-dos cartas
Balance: Tu mente sufre una alteración desgarradora, haciendo que tu Alineamiento cambie. La ley se convierte en caótica, el bien se convierte en el mal, y viceversa. Si eres neutral o no estás alineado, esta carta no tiene ningún efecto sobre ti.
Comet: Si derrotas sin ayuda al siguiente monstruo o grupo de monstruos hostiles que encuentres, ganas puntos de experiencia suficientes para ganar un nivel. De lo contrario, esta carta no tiene efecto.
Donjon: Desapareces y quedas sepultado en un estado de animación suspendida en una Esfera extradimensional. Todo lo que llevabas puesto y en la mano se queda en el espacio que ocupabas cuando desapareciste. Permaneces preso hasta que se te encuentra y se te saca de la Esfera. No puedes ser localizado por ninguna magia de Adivinación, pero un hechizo de deseo puede revelar la ubicación de tu prisión. No robas más cartas.
Euryale: El rostro de la medusa te maldice. Recibes una penalización de -2 a las tiradas de salvación mientras estés maldito de esta manera. Sólo un dios o la magia de la carta El Destino pueden acabar con esta maldición.
El Destino: El tejido de la realidad se desenreda y gira de nuevo, permitiéndote evitar o borrar un evento como si nunca hubiera ocurrido. Puedes usar la magia de la carta en cuanto la robas o en cualquier otro momento antes de morir.
Las llamas: Un poderoso demonio se convierte en tu enemigo. El demonio busca tu ruina y atormenta tu vida, saboreando tu sufrimiento antes de intentar matarte. Esta enemistad dura hasta que tú o el demonio muráis.
Tonto: Pierdes 10.000 XP, descartas esta carta y vuelves a robar del mazo, contando ambos robos como uno de tus robos declarados. Si perder esa cantidad de XP te haría perder un nivel, en su lugar pierdes una cantidad que te deja con la XP suficiente para mantener tu nivel.
Gema: Veinticinco piezas de joyería por valor de 2.000 gp cada una o cincuenta gemas por valor de 1.000 gp cada una aparecen a tus pies.
Idiota: Reduce permanentemente tu Inteligencia en 1d4 + 1 (hasta una puntuación mínima de 1). Puedes robar una carta adicional más allá de tus robos declarados.
Bufón: Ganas 10.000 XP, o puedes robar dos cartas adicionales más allá de tus robos declarados.
Llave: Un arma mágica rara o más rara con la que eres competente aparece en tus manos. El DM elige el arma.
Caballero: Obtienes el servicio de un Luchador de 4º nivel que aparece en un espacio que elijas a menos de 30 pies de ti. El luchador es de la misma raza que tú y te sirve lealmente hasta la muerte, creyendo que el destino lo ha atraído hacia ti. Tú controlas a este personaje.
Luna: Se te concede la capacidad de lanzar el hechizo de deseo 1d3 veces.
Rogue: Un personaje no jugador a elección del DM se vuelve Hostil hacia ti. La identidad de tu nuevo enemigo no se conoce hasta que el PNJ o alguien más lo revele. Nada menos que un hechizo de deseo o una Intervención Divina puede acabar con la hostilidad del PNJ hacia ti.
Ruin: Todas las formas de Riqueza que lleves o poseas, que no sean Objetos Mágicos, se pierden para ti. Las propiedades portátiles se desvanecen. Los negocios, edificios y terrenos que poseas se pierden de forma que se altere lo mínimo la realidad. Cualquier documentación que demuestre que debes poseer algo perdido por esta carta también desaparece.
Skull: Invocas un avatar de la muerte: un fantasmal esqueleto humanoide vestido con una túnica negra hecha jirones y que lleva una guadaña espectral. Aparece en un espacio a elección del DM a menos de 10 pies de ti y te ataca, advirtiendo a todos los demás que debes ganar la batalla solo. El avatar lucha hasta que mueres o queda a 0 puntos de vida, momento en el que desaparece. Si alguien intenta ayudarte, el ayudante invoca su propio Avatar de la Muerte. Una criatura asesinada por un Avatar de la Muerte no puede ser restaurada a la vida.
Estrella: Aumenta una de tus Puntuaciones de Habilidad en 2. La puntuación puede ser superior a 20 pero no puede superar los 24.
Sol: Ganas 50.000 XP, y un objeto maravilloso (que el DM determina al azar) aparece en tus manos.
Talones: Todos los objetos mágicos que lleves puestos o que lleven contigo se desintegran. Los artefactos que posees no se destruyen, pero se desvanecen.
Talón: Obtienes competencia en la habilidad Persuasión, y duplicas tu bonificación de competencia en los chequeos realizados con esa habilidad. Además, obtienes la propiedad legítima de una pequeña fortaleza en algún lugar del mundo. Sin embargo, la fortaleza está actualmente en manos de monstruos, que debes eliminar antes de poder reclamarla como tuya.
Visir: En cualquier momento que elijas en el plazo de un año desde que robas esta carta, puedes hacer una pregunta en meditación y recibir mentalmente una respuesta veraz a esa pregunta. Además de la información, la respuesta te ayuda a resolver un problema desconcertante u otro dilema. En otras palabras, el conocimiento viene con la Sabiduría de cómo aplicarlo.
El Vacío: Esta carta negra hechiza el desastre. Tu alma es extraída de tu cuerpo y contenida en un objeto en un lugar a elección del DM. Uno o más seres poderosos custodian el lugar. Mientras tu alma está atrapada de esta manera, tu cuerpo está Incapacitado. Un hechizo de deseo no puede restaurar tu alma, pero el hechizo revela la ubicación del objeto que la contiene. No robas más cartas.

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