D&D 5th Edition

Den här kortleken, som vanligtvis hittas i en låda eller påse, innehåller ett antal kort gjorda av elfenben eller pergament. De flesta (75 procent) av dessa kortlekar har bara tretton kort, men resten har tjugotvå.
För att dra ett kort måste du deklarera hur många kort du tänker dra och sedan dra dem slumpmässigt (du kan använda en förändrad spelkortlek för att simulera kortleken). Alla kort som dras utöver detta antal har ingen effekt. Annars får dess magi effekt så snart du drar ett kort från kortleken. Du måste dra varje kort högst 1 timme efter den föregående dragningen. Om du misslyckas med att dra det valda antalet, flyger det återstående antalet kort från kortleken på egen hand och får Effekt på en gång.
När ett kort dras försvinner det från existensen. Om kortet inte är Fool eller Jester dyker kortet upp igen i kortleken, vilket gör det möjligt att dra samma kort två gånger.
Spelkort – Kort:
Ruter ess – Visir*
Ruterkung – Sol
Ruterdrottning – Månen
Ruter knekt – Stjärna
Ruter två – Komet*
Hjärter ess. – Ödet*
Hjärterkung – Tron
Hjärterdrottning – Nyckel
Hjärterkarl – Riddaren
Hjärter två – Ädelsten*
Klubbens ess – Talonger*
Klubbens kung – The Void
Klubbens drottning – Flames
Klubbens knekt – Skull
Klubbens tvåa – Idiot*
Spader ess – Donjon*
Spader kung – Ruin
Spader drottning – Euryale
Spaderbock – Skurk
Spader två – Balans*
Joker (med TM) – Dumbom*
Joker (utan TM) – Narr
* Finns endast i en kortlek med tjugotvå kort
Balans: Din hjärna utsätts för en omskakande förändring, vilket gör att din inriktning förändras. Laglig blir kaotisk, god blir ond och vice versa. Om du är sant neutral eller obunden har det här kortet ingen Effekt på dig.
Comet: Om du på egen hand besegrar nästa Fientliga monster eller grupp av Monster som du möter, får du Erfarenhetspoäng som räcker för att vinna en nivå. Annars har det här kortet ingen Effekt.
Donjon: Du försvinner och blir inbäddad i ett tillstånd av uppskjuten animation i en extradimensionell Sfär. Allt du hade på dig och bar på sig stannar kvar i det utrymme som du upptog när du försvann. Du förblir fängslad tills du hittas och avlägsnas från sfären. Du kan inte lokaliseras med hjälp av divineringsmagi, men en önskemålsbesvärjelse kan avslöja platsen för ditt fängelse. Du drar inga fler kort.
Euryale: Kortets medusaliknande ansikte förbannar dig. Du får ett straff på -2 på räddningskast när du är förbannad på detta sätt. Endast en gud eller magin i The Fates-kortet kan avsluta denna förbannelse.
The Fates: Du kan undvika eller radera en händelse som om den aldrig hade hänt. Du kan använda kortets magi så snart du drar kortet eller när som helst innan du dör.
Flames: En mäktig djävul blir din fiende. Djävulen söker din undergång och plågar ditt liv och njuter av ditt lidande innan den försöker döda dig. Denna fiendskap varar tills antingen du eller djävulen dör.
Fool: Du förlorar 10 000 XP, kastar det här kortet och drar från kortleken igen och räknar båda dragningarna som en av dina deklarerade dragningar. Om det skulle leda till att du förlorar en nivå om du förlorar så mycket XP, förlorar du istället ett belopp som gör att du har precis tillräckligt med XP för att behålla din nivå.
Gem: Du får en nivå: Tjugofem smycken värda 2 000 gp vardera eller femtio ädelstenar värda 1 000 gp vardera dyker upp vid dina fötter.
Idiot: Du får ett värde av 2 000 gp vardera eller femtio ädelstenar värda 1 000 gp vardera: Du får en permanent minskning av din intelligens med 1d4 + 1 (till en lägsta poäng på 1). Du kan dra ytterligare ett kort utöver dina deklarerade dragningar.
Narr: Du får 10 000 XP, eller så kan du dra ytterligare två kort utöver dina deklarerade dragningar.
Nyckel: Du kan dra ytterligare två kort utöver dina deklarerade dragningar: Ett sällsynt eller mer sällsynt magiskt vapen som du är duktig på visas i dina händer. DM väljer vapnet.
Knight: Du får service av en Fighter på 4:e nivån som dyker upp i ett utrymme som du väljer inom 30 fot från dig. Kämpen är av samma ras som du och tjänar dig lojalt fram till döden, i tron att ödet har dragit honom eller henne till dig. Du kontrollerar den här karaktären.
Moon: Du har fått förmågan att kasta önskespecialiteten 1d3 gånger.
Rogue: Du har fått en person som kan kasta önskespecialiteten 1d3 gånger: En icke-spelarkaraktär som DM väljer blir fientligt inställd till dig. Identiteten på din nya fiende är inte känd förrän NPC:n eller någon annan avslöjar den. Ingenting mindre än en önskesvärjelse eller ett gudomligt ingripande kan göra slut på NPC:ns fientlighet mot dig.
Ruin: Alla former av rikedomar som du bär eller äger, andra än magiska föremål, är förlorade för dig. Bärbar egendom försvinner. Företag, byggnader och mark som du äger försvinner på ett sätt som förändrar verkligheten minst. All dokumentation som bevisar att du borde äga något som förlorats till detta kort försvinner också.
Skull: Du kallar på en avatar av döden – ett spöklikt Humanoid Skeleton klädd i en trasig svart kappa och bär på en spöklik lie. Den dyker upp i ett utrymme som DM väljer inom tre meter från dig och attackerar dig och varnar alla andra att du måste vinna striden ensam. Avataren kämpar tills du dör eller den sjunker till 0 Hit Points, varpå den försvinner. Om någon försöker hjälpa dig kallar hjälparen på sin egen Avatar of Death. En varelse som dödas av en Avatar of Death kan inte återställas till liv.
Stjärna: Du kan öka en av dina förmögenhetsvärden med 2. Värdet kan överstiga 20 men kan inte överstiga 24.
Sun: Du får en av dina förmögenhetsvärden med 2: Du får 50 000 XP och ett underbart föremål (som DM bestämmer slumpmässigt) dyker upp i dina händer.
Talonger: Du får 50 000 XP och ett underbart föremål (som DM bestämmer slumpmässigt) dyker upp i dina händer: Alla magiska föremål som du bär eller har på dig sönderfaller. Artefakter i din ägo förstörs inte men försvinner.
Thron: Du får kompetens i färdigheten Persuasion och du fördubblar din kompetensbonus på kontroller gjorda med den färdigheten. Dessutom får du rättmätigt ägande av ett litet slott någonstans i världen. Dock är slottet för närvarande i händerna på monster, som du måste rensa ut innan du kan göra anspråk på slottet som ditt.
Vizier: När som helst du väljer inom ett år efter att du dragit det här kortet kan du ställa en fråga i meditation och mentalt få ett sanningsenligt svar på den frågan. Förutom information hjälper svaret dig att lösa ett gåtfullt problem eller annat dilemma. Med andra ord kommer kunskapen med Visdom om hur du ska tillämpa den.
The Void: Det här svarta kortet Spells Disaster. Din själ dras från din kropp och innesluts i ett föremål på en plats som DM väljer. En eller flera mäktiga varelser vaktar platsen. Medan din själ är instängd på detta sätt är din kropp Incapacitated. En önskesvärjelse kan inte återställa din själ, men besvärjelsen avslöjar platsen för föremålet som rymmer den. Du drar inga fler kort.

Lämna en kommentar