Tämä on osa 1 tutoriaali noppalaskimesta Anydice: https://anydice.com/
Tämä osa esittelee perusominaisuuksia 5. painoksen Dungeons and Dragonsista poimittujen esimerkkien avulla.se huipentuu 1. tason taistelijan taistelutyylien vertailuun.
PERUSTIEDOT
Nopat
Anydice laskee todennäköisyysjakaumia satunnaisille prosesseille, kuten nopan heittämiselle.
Kuusipuolisen nopan heittämisellä on 6 mahdollista lopputulosta: 1
, 2
, 3
, 4
, 5
ja 6
.
Tämä anydice-ohjelma laskee 6-sivuisen nopan mahdolliset tulokset.
output d6
https://anydice.com/ohjelma/304
Jokainen mahdollisuuksista on yhtä todennäköinen, kuten tulokset osoittavat, ja keskimääräinen tulos on 3,5
output
on komento, joka saa aikaan sen argumentin (sen jälkeen tulevan) sisällyttämisen ohjelman tulosteeseen.Tuloste voi näyttää kokonaisia todennäköisyysjakaumia, kuten kaikki 1d6:n heittämisen mahdolliset tulokset.
Aritmetiikka
Anydice voi suorittaa matemaattisia suorituksia luvuilla ja nopilla, kuten yhteenlaskun +
, vähennyslaskun -
, kertolaskun *
, kokonaislukujen jakamisen /
ja eksponentioinnin ^
Se voi lisätä numeron nopan heittämisen tulokseen. Heittämällä d6 ja lisäämällä 4 on edelleen vain 6 mahdollisuutta, mutta tulokset ja niiden keskiarvo ovat suuremmat.
output 1d6 + 4
https://anydice.com/ohjelma/b529
riippumattomuus
Nopat ovat toisistaan riippumattomia. Jos heitetään 2d6, on mahdollisia tuloksia, joissa kummankin nopan kyljessä näkyi eri luku.Toinen voi olla 2 ja toinen 5, jolloin tuloksena on 7.
output 2d6 named "2d6 vary independently of each other"
Jakauman kertominen jollakin luvulla ei ole sama asia kuin useamman riippumattoman nopan heittäminen. Sillä on sama keskiarvo, mutta ei samoja mahdollisia tuloksia. 7:n tulosta ei voi saada kaksinkertaistamalla d6:lla heitetyn luvun, vaikka se on 2d6:n yleisin tulos.
output 2*d6 named "2*d6 depends on only one dice roll"
Muuttujat kuvaavat kokonaisia todennäköisyysjakaumia. Jakauman osoittaminen muuttujalle ei valitse tulosta.kyseisen muuttujan käytöt vaihtelevat toisistaan riippumatta.
X:d6output X + X named "Variables capture entire distributions"
https://anydice.com/program/120e3
Funktioiden käyttäminen
Anydicessa on pieni määrä sisäänrakennettuja funktioita. Funktioilla on nimet (kirjoitettu lowercase
) ja ne ottavat argumentteja.
Käytä funktiota kietomalla sen nimi ja argumentit hakasulkeisiin ()
Esim, käyttää highest NUMBER of DICE
-funktiota löytääksesi tulosten jakauman, kun heitetään etua
output
tai lowest NUMBER of DICE
löytääksesi tulosten jakauman, kun heitetään haittaa
output
https://anydice.com/ohjelma/120ec
.
Hyödyllisimmät funktiot ovat
highest NUMBER of DICE
lowest NUMBER of DICE
highest of NUMBER and NUMBER
lowest of NUMBER and NUMBER
SEQUENCE contains NUMBER
Funktion argumentit ovat joko luku, noppa (todennäköisyysjakauma) tai lukujono.
Jos funktio ottaa argumentikseen luvun ja annat sen sijaan todennäköisyysjakauman, funktiota sovelletaan jokaiseen mahdollisuuteen kyseisessä jakaumassa, ja tulokset yhdistetään uudeksi jakaumaksi.
Seuraavat ovat samoja:
output output
https://anydice.com/program/120ed
Perusnäytteet
Aseiden vahinko
Jos hyökkäyksillä on sama osumismahdollisuus, voit verrata niitä vertailemalla vain aseiden vahinkoa.
A d4 tikari plus 4 näppäryyttä
output 1d4 + 5 named "1d4 dagger + 5 dex"
A 2d6 suurmiekka plus 5 voimaa
output 2d6 + 5 named "2d6 greatsword + 5 str"
A 1d8 pitkäjousi plus 4 näppäryyttä ja 3d6 hiiviskelyhyökkäys
output 1d8 + 4 + 3d6 named "1d8 longbow + 4 dex + 3d6 sneak attack"
https://anydice.com/ohjelma/120f2
Hyökkäysheitot
Esimerkkejä hyökkäysheitoista
output d20 + 3 + 4 named "+3 proficiency +4 strength"output d20 + 3 + 4 + d4 named "+3 proficiency +4 strength with bless"output + 3 + 4 named "+3 proficiency +4 strength with advantage"output d20 + 3 + 4 + 2 named "+3 proficiency +4 dexterity +2 archery fighting style"output + 3 + 4 named "+3 proficiency +4 strength with disadvantage"
https://anydice.com/program/120ef
Osaantumismahdollisuus
Osaantumismahdollisuuden laskemiseksi verrataan hyökkäysheittoa AC:hen, sitten muunnat sen 1:ksi, jos se osuu, ja 0:ksi, jos se ei osu.
Aloita vertaamalla hyökkäysheittoa AC:hen.
d20 + 3 + 4 - 15 + 1attack roll | minus AC | attacker wins ties
AC:n voittaminen suuremmalla ei tee ylimääräistä vahinkoa. Hyökkäyksestä ei saa kuin yhden osuman.
Eikä enemmän häviäminen ei paranna vihollisia. Et voi saada hyökkäyksestä vähemmän kuin 0 osumaa
and 0]
Nyt voimme laskea osumamahdollisuuden vs AC 15 edellisille esimerkeille.
output and 0] named "+3 proficiency +4 strength"output and 0] named "+3 proficiency +4 strength with bless"output + 3 + 4 - 15 + 1 and 1] and 0] named "+3 proficiency +4 strength with advantage"output and 0] named "+3 proficiency +4 strength +2 archery fighting style"output + 3 + 4 - 15 + 1 and 1] and 0] named "+3 proficiency +4 strength with disadvantage"
https://anydice.com/program/120f0
Tuloksissa 0:t ovat ohiheitot, 1:t osumat ja keskiarvo on osumamahdollisuus.
Vahinkoarvio
Kertomalla osumamahdollisuus vahingonheitolla saadaan tehokas vahinko AC:ta vastaan.Tämä ottaa huomioon tarkkuuden, mutta jättää huomiotta kriittisten osumien vaikutukset.
Vertaamme sen avulla taistelijan taistelutyylien vahinkoa tasolla 1, vs. vihollinen, jolla on 13 AC.Kahden aseen taistelijat tekevät kaksi hyökkäystä, laskemme ne erikseen ja laskemme ne yhteen.
output and 0] * (1d6 + 3) + and 0] * (1d6 + 3)named "Two-weapon fighting"output and 0] * (1d8 + 3 + 2) named "Dueling"output and 0] * (1d10 + 3) named "Archery"output and 0] * (2d6 + 3) named "Defense (Greatsword)"
https://anydice.com/program/12125
Klikkaamalla Calculate
, Graph
ja At Least
näet graafin siitä, kuinka usein build tekee vähintään tietyn määrän vahinkoa. Esimerkiksi kaksintaistelutyylin build tappaa vihollisen, jolla on 11 osumapistettä, noin 25 % ajasta.
Korkeammat kuvaajat jakavat vahinkoa tasaisemmin. Leveämmät kuvaajat aiheuttavat suuremman määrän vahinkoa. Korkeammat leveämmät kuvaajat tekevät suurempia määriä vahinkoa johdonmukaisemmin.
Meillä ei ole vielä työkaluja, joilla pärjätä suurilla aseilla taistelutyylin kanssa.
Gotchat
Noppakokoelmat
Noppakokoelmat käyttäytyvät oudosti. Jotkut funktiot, kuten highest ? of ?
katsovat jakauman sisälle nähdäkseen, mistä se on tehty.
Voisit odottaa seuraavien käyttäytyvän samoin
output output + 100
Eivätkä käyttäydy: https://anydice.com/program/120e2
Pitäkää highest ? of ?
:n ja lowest ? of ?
:n käyttö yksinkertaisena, älkääkä sisällyttäkö argumentteihin mitään matemaattista.
Älkää käyttäkö introspektiota noppakokoelmiin.
Sekvenssit eivät ole tietorakenteita
Lisäämällä noppia sekvenssiin lisätään sekvenssin numerot kyseisestä nopasta. Esimerkiksi
output 1d{0, 0, 0, 1d4}
ei heittele neljäsosaa d4:stä. Sen sijaan sillä on seitsemän mahdollisuutta, ja se on sama kuin
output 1d{0, 0, 0, 1, 2, 3, 4}
https://anydice.com/ohjelma/120e0
Operaatiojärjestys
Tahdotko heittää kolikkoa ja tehdä 1d6 + 4
vahingon puolet ajasta? Tämä tekee 4
vahinkoa koko ajan.
output 1d{0, 1} * 1d6 + 4
Lisää sulkeet summaan 1d6 + 4
ennen kuin kerrot sen kolikonheitolla
output 1d{0, 1} * (1d6 + 4)
https://anydice.com/ohjelma/120e1
Jatko-osat
Osa 2 käsittelee funktioiden määrittelyä ja käyttää niitä kahden ongelman ratkaisemiseen: nopanheittojen uudelleenheittoon ja kriittisten osumien huomioon ottamiseen.Näitä työkaluja käytetään strategioiden esittelyyn ja tutkitaan strategiaa, jossa konna heittää verkkoja saadakseen etua.
Kolmas osa käsittelee tilan käsittelyä. Laskemme suuren aseen mestaritaistelijan vahingon, ja sen jälkeen käsittelemme taitavan pelaajan pelaaman taistelumestaritaistelijan vaikeaa ongelmaa.
Edits: Lisätty linkki vahingon arvioinnin esimerkkiin, osa 2