Reddit – 3d6 – Anydice Tutorial – パート1。 基礎とダメージ計算

これはダイス計算機Anydiceについてのチュートリアルのパート1です。 https://anydice.com/

このパートでは、第5版Dungeons and Dragonsから抽出した例で基本機能をデモします。

Basics

Dice

Anydiceはダイスを振るように、ランダムプロセスの確率分布を計算します。 1, 2, 3, 4, 5, and 6

このanydiceプログラムは、6面ダイスの可能な結果を計算するものである。

output d6

https://anydice.com/program/304

結果に示されるように、それぞれの可能性は等しく、平均結果は 3.5

output は、その引数(その後に続くもの)をプログラムの出力に含ませる命令である。2590>

Arithmetic

Anydice は数字やサイコロに対して、加算 +、減算 -、乗算 *、整数分割 /、指数 ^

サイコロの結果に数字を追加することが可能です。 2590>

output 1d6 + 4

https://anydice.com/program/b529

独立性

サイコロは互いに独立している。 2D6を振ったとき、それぞれのサイコロの目の数字が異なる可能性がある。1つは2、もう1つは5で7になる。 2D6で最も一般的な結果であるにもかかわらず、d6で出た目の倍で7という結果を得る方法はない。

output 2*d6 named "2*d6 depends on only one dice roll"

変数は確率分布全体を捉える。

X:d6output X + X named "Variables capture entire distributions"

https://anydice.com/program/120e3

関数の使用

Anydiceにはいくつかの関数が組み込まれています。 関数は名前(lowercaseで書かれています)を持ち、引数を取ります。

その名前と引数を角括弧()で囲んで、関数を使用します

例えば。 を使えば、highest NUMBER of DICE関数を使用して、advantageでロールしたときの結果の分布を求めることができます

output 

またはlowest NUMBER of DICEを使用して、disadvantageでロールしたときの結果の分布を求めることができます

output 

https://anydice.com/program/120ec

最も便利な関数は

  • highest NUMBER of DICE
  • lowest NUMBER of DICE
  • lowest of NUMBER and NUMBER
  • SEQUENCE contains NUMBER

関数への引数は数値のいずれかです。 サイコロ(確率分布)、または数値の列。

関数が引数として数を取り、代わりに確率分布を与えると、関数はその分布のすべての可能性に適用され、その結果は新しい分布になるように結合される。

output output 

https://anydice.com/program/120ed

基本例

武器ダメージ

攻撃が当たる確率が同じなら、武器ダメージだけを比較して、それらを比較することができます。

A d4 dagger plus 4 dexterity

output 1d4 + 5 named "1d4 dagger + 5 dex"

A 2d6 greatsword plus 5 strength

output 2d6 + 5 named "2d6 greatsword + 5 str"

A 1d8 longbow plus 4 dexterity and 3d6 of sneak attack

output 1d8 + 4 + 3d6 named "1d8 longbow + 4 dex + 3d6 sneak attack"

https://anydice.com/program/120f2

攻撃ロール

攻撃ロールの例

output d20 + 3 + 4 named "+3 proficiency +4 strength"output d20 + 3 + 4 + d4 named "+3 proficiency +4 strength with bless"output + 3 + 4 named "+3 proficiency +4 strength with advantage"output d20 + 3 + 4 + 2 named "+3 proficiency +4 dexterity +2 archery fighting style"output + 3 + 4 named "+3 proficiency +4 strength with disadvantage"

https://anydice.com/program/120ef

命中率

命中率を求めるには、攻撃ロールをACと比較する。 に変換し、当たれば1、外れれば0になります。

攻撃ロールとACを比較することから始める。

d20 + 3 + 4 - 15 + 1attack roll | minus AC | attacker wins ties

ACに多く勝っても、追加ダメージはない。

また、それ以上外しても敵は回復しない。

 and 0]

ここで、先ほどの例のAC15に対する命中率を計算してみましょう。

output and 0] named "+3 proficiency +4 strength"output and 0] named "+3 proficiency +4 strength with bless"output + 3 + 4 - 15 + 1 and 1] and 0] named "+3 proficiency +4 strength with advantage"output and 0] named "+3 proficiency +4 strength +2 archery fighting style"output + 3 + 4 - 15 + 1 and 1] and 0] named "+3 proficiency +4 strength with disadvantage"

https://anydice.com/program/120f0

結果の0がミス、1がヒット、平均が命中率です。

ダメージ推定

命中率をダメージロールに掛けるとACに対する実効ダメージが出ます。これは精度を考慮したもので、クリティカルヒットの効果は無視される。

これを用いて、レベル1のファイターの戦闘スタイルと、AC13の敵とのダメージを比較してみる。二刀流は2回攻撃するので、別々に計算して足します。

output and 0] * (1d6 + 3) + and 0] * (1d6 + 3)named "Two-weapon fighting"output and 0] * (1d8 + 3 + 2) named "Dueling"output and 0] * (1d10 + 3) named "Archery"output and 0] * (2d6 + 3) named "Defense (Greatsword)"

https://anydice.com/program/12125

CalculateGraphAt Leastをクリックすると、その構築が少なくとも一定のダメージを与える頻度をグラフ化したものが表示されます。 例えば、決闘スタイルのビルドは11ヒットポイントの敵を約25%の確率でキルします。

高いグラフはより一貫したダメージを与えます。 より幅の広いグラフは、より大きなダメージを与える。

We don’t have the tools to deal with great weapon fighting style yet.

Gotchas

Collections of dice

Collections of dice behave weirdned.これは、サイコロのコレクションがより大きなダメージをより安定して与えられるようになったということです。

以下のような関数が同じように動作すると思うかもしれませんが、

output output + 100

これらはそうではありません。 https://anydice.com/program/120e2

highest ? of ?lowest ? of ? の使い方はシンプルにして、引数に数学を含めない。

サイコロのコレクションへのイントロスペクションは使用しない。 例えば

output 1d{0, 0, 0, 1d4}

は4分の1の確率でd4が出るわけではありません。 その代わりに7つの可能性があり、

output 1d{0, 0, 0, 1, 2, 3, 4}

https://anydice.com/program/120e0

演算順序

コイン投げで1d6 + 4半減させたいですか? これは常に4ダメージを与える。

output 1d{0, 1} * 1d6 + 4

コインフリップで掛ける前に1d6 + 4の合計に括弧を追加する

output 1d{0, 1} * (1d6 + 4) 

https://anydice.com/プログラム/120e1

今後のパーツ

パート2は関数の定義について学び、それを使って二つの問題、サイコロを再ロールとクリティカルヒットを計上を解決している。これらのツールは戦略を導入するために使用され、ローグが優位に立つためにネットを投げる戦略を検討します。

第3部では、状態の扱いについて説明します。 我々は偉大な武器マスターファイターのダメージを計算し、熟練したプレイヤーが演じるバトルマスターファイターの難問に取り組む。

編集 ダメージ推定例へのリンクを追加、その2

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