Toto je 1. část výukového kurzu o kalkulačce kostek Anydice: https://anydice.com/
Tato část ukazuje základní funkce na příkladech čerpaných z 5. edice Dungeons and Dragons a vrcholí porovnáním bojových stylů bojovníka 1. úrovně.
Základy
Kostka
Anydice počítá rozdělení pravděpodobnosti pro náhodné procesy, jako je hod kostkou.
Hod šestistěnnou kostkou má 6 možných výsledků: 1
, 2
, 3
, 4
, 5
a 6
.
Tento program anydice počítá možné výsledky házení šestistěnnou kostkou.
output d6
https://anydice.com/program/304
Každá z možností je stejně pravděpodobná, jak ukazují výsledky, a průměrný výsledek je 3,5
output
je příkaz, který způsobí, že jeho argument (to, co je za ním) bude zahrnut do výstupu programu.Výstup může zobrazovat celá rozdělení pravděpodobnosti, například všechny možné výsledky hodu 1d6.
Aritmetika
Anydice umí provádět matematické operace s čísly a kostkami, včetně sčítání +
, odčítání -
, násobení *
, celočíselného dělení /
a exponenciály ^
Může k výsledku hodu kostkou přičíst číslo. Hod d6 a přičtení 4 má stále jen 6 možností, ale výsledky a jejich průměr jsou vyšší.
output 1d6 + 4
https://anydice.com/program/b529
Nezávislost
Kostky jsou na sobě nezávislé. Pokud se hází 2d6, jsou možné výsledky, kdy se na líci každé kostky ukázalo jiné číslo. na jedné může být 2 a na druhé 5, což vede k výsledku 7.
output 2d6 named "2d6 vary independently of each other"
Násobení rozdělení číslem není totéž jako hod více nezávislými kostkami. Má stejný průměr, ale ne stejné možné výsledky. neexistuje způsob, jak získat výsledek 7 zdvojnásobením čísla hozeného na d6, i když je to nejčastější výsledek pro 2d6.
output 2*d6 named "2*d6 depends on only one dice roll"
Proměnné zachycují celá rozdělení pravděpodobnosti. Přiřazením rozdělení proměnné se nevybírá výsledek, použití této proměnné se bude lišit nezávisle na sobě.
X:d6output X + X named "Variables capture entire distributions"
https://anydice.com/program/120e3
Používání funkcí
Anydice má malý počet zabudovaných funkcí. Funkce mají názvy (zapsané v lowercase
) a přijímají argumenty.
Funkci použijete tak, že její název a argumenty zabalíte do hranatých závorek ()
Např, použít funkci highest NUMBER of DICE
pro zjištění rozložení výsledků při hodu s výhodou
output
nebo lowest NUMBER of DICE
pro zjištění rozložení výsledků při hodu s nevýhodou
output
https://anydice.com/program/120ec
.
Nejužitečnější funkce jsou
highest NUMBER of DICE
lowest NUMBER of DICE
highest of NUMBER and NUMBER
lowest of NUMBER and NUMBER
SEQUENCE contains NUMBER
Argumenty funkce jsou buď číslo, kostka (rozdělení pravděpodobnosti) nebo posloupnost čísel.
Přijímá-li funkce jako argument číslo a vy místo něj zadáte rozdělení pravděpodobnosti, pak se funkce aplikujena každou možnost tohoto rozdělení a výsledky se zkombinují a vytvoří nové rozdělení.
Následující jsou stejné:
output output
https://anydice.com/program/120ed
Základní příklady
Poškození zbraně
Pokud mají útoky stejnou šanci na zásah, můžete je porovnat tak, že porovnáte pouze poškození zbraně.
Dýka d4 plus 4 obratnosti
output 1d4 + 5 named "1d4 dagger + 5 dex"
Šavle 2d6 plus 5 síly
output 2d6 + 5 named "2d6 greatsword + 5 str"
Dlouhý luk 1d8 plus 4 obratnosti a 3d6 zákeřného útoku
output 1d8 + 4 + 3d6 named "1d8 longbow + 4 dex + 3d6 sneak attack"
https://anydice.com/program/120f2
.
Hody na útok
Příklady hodů na útok
output d20 + 3 + 4 named "+3 proficiency +4 strength"output d20 + 3 + 4 + d4 named "+3 proficiency +4 strength with bless"output + 3 + 4 named "+3 proficiency +4 strength with advantage"output d20 + 3 + 4 + 2 named "+3 proficiency +4 dexterity +2 archery fighting style"output + 3 + 4 named "+3 proficiency +4 strength with disadvantage"
https://anydice.com/program/120ef
Šance na zásah
Pro zjištění šance na zásah porovnáváš hod na útok s AC, pak jej převedete na 1, pokud zasáhne, a na 0, pokud mine.
Začni tím, že porovnáš hod na útok s AC.
d20 + 3 + 4 - 15 + 1attack roll | minus AC | attacker wins ties
Překonání AC o více nezpůsobí poškození navíc. Z útoku nelze získat více než 1 zásah.
A chybějící o více neléčí nepřátele. Z útoku nemůžeš získat méně než 0 zásahů
and 0]
Nyní můžeme vypočítat šanci na zásah vs AC 15 pro předchozí příklady.
output and 0] named "+3 proficiency +4 strength"output and 0] named "+3 proficiency +4 strength with bless"output + 3 + 4 - 15 + 1 and 1] and 0] named "+3 proficiency +4 strength with advantage"output and 0] named "+3 proficiency +4 strength +2 archery fighting style"output + 3 + 4 - 15 + 1 and 1] and 0] named "+3 proficiency +4 strength with disadvantage"
https://anydice.com/program/120f0
Ve výsledcích jsou nuly chybami, jedničky zásahy a průměr je šance na zásah.
Odhad poškození
Vynásobením šance na zásah hodem na poškození získáme efektivní poškození proti AC.To zohledňuje přesnost, ale ignoruje účinky kritických zásahů.
Použijeme to k porovnání poškození bojových stylů bojovníka na 1. úrovni proti nepříteli s 13 AC.Boj dvěma zbraněmi provede dva útoky, spočítáme je zvlášť a sečteme je.
output and 0] * (1d6 + 3) + and 0] * (1d6 + 3)named "Two-weapon fighting"output and 0] * (1d8 + 3 + 2) named "Dueling"output and 0] * (1d10 + 3) named "Archery"output and 0] * (2d6 + 3) named "Defense (Greatsword)"
https://anydice.com/program/12125
Kliknutím na Calculate
, Graph
a At Least
zobrazíme graf, jak často daná sestava způsobí alespoň určité poškození. Například sestava pro soubojový styl zabije nepřítele s 11 body zásahu přibližně ve 25 % případů.
Vyšší grafy způsobují poškození konzistentněji. Širší grafy udělují větší množství poškození. Vyšší širší grafy způsobují konzistentněji větší množství poškození.
Nemáme zatím nástroje, které by se vypořádaly s velkou zbraní bojového stylu.
Gotchy
Sbírky kostek
Sbírky kostek se chovají podivně. Některé funkce jako highest ? of ?
se podívají dovnitř distribuce, aby zjistily, z čeho je složena.
Dalo by se očekávat, že následující funkce se budou chovat stejně
output output + 100
Nechovají: https://anydice.com/program/120e2
Užívejte highest ? of ?
a lowest ? of ?
jednoduše a do argumentů nezahrnujte žádnou matematiku.
Nepoužívejte introspekci do kolekcí kostek.
Sekvence nejsou datové struktury
Přidání kostek do sekvence přidá čísla z této kostky do sekvence. Například
output 1d{0, 0, 0, 1d4}
nehodí d4 ve čtvrtině případů. Místo toho má sedm možností a je stejný jako
output 1d{0, 0, 0, 1, 2, 3, 4}
https://anydice.com/program/120e0
Pořadí operací
Chcete si hodit mincí a udělat 1d6 + 4
poškození v polovině případů? Tohle dělá 4
poškození pořád.
output 1d{0, 1} * 1d6 + 4
Přidejte závorku k součtu 1d6 + 4
před vynásobením hodem mincí
output 1d{0, 1} * (1d6 + 4)
https://anydice.com/program/120e1
Budoucí části
Druhá část se zabývá definicí funkcí a používá je k řešení dvou problémů: přehazování kostek a zohlednění kritických zásahů.Tyto nástroje slouží k zavedení strategií a zkoumají strategii darebáka, který hází sítě, aby získal výhodu.
Třetí část se bude zabývat řešením stavu. Vypočítáme poškození bojovníka mistra velkých zbraní a poté se budeme zabývat obtížným problémem bojovníka mistra bitvy, za kterého hraje zkušený hráč.
Edice: Přidán odkaz na příklad odhadu poškození, 2. část
.