Den prisvindende konceptkunstner, illustrator og CG Spectrum Mentor, Tyler James, deler ud af sine råd om, hvordan man bliver konceptkunstner. Tyler har en seriøs street cred efter at have arbejdet med store udviklere og triple-A-franchises samt kunder som Blizzard Entertainment, Cryptozoic og Fantasy Flight Games. Hans kunst er blevet bredt anerkendt på internettet og er blevet brugt til store karakterdesigns i spiludvikling. Du kan finde hans arbejde i titler som Heroes of the Storm, Warhammer, Rift, Star Wars, Hex, Warmachine, Wasteland, Warcraft, Rift og RWBY.
Warrior Armor, Rift Concept Art, Tyler James
Tyler, hvordan er du blevet konceptkunstner og illustrator?
Det er et hårdt arbejde at blive konceptkunstner og illustrator. Heldigvis føles anstrengelserne altid mere tålelige, når det er noget, man brænder for. Det siges, at folk har størst succes med ting, de har en passion for, og for mig udviklede det sig tidligt ved at spille videospil og se film fyldt med fantastiske fiktive væsner. Jeg tegnede meget som barn. Jeg samlede på tegneserier og spillede Magic the Gathering, som var store inspirationskilder, før jeg begyndte på en formel kunstuddannelse på college på Art Institute. Undervisningen var et godt udgangspunkt, men jeg parrede den med en masse ekstra kurser i figurtegning og karakterdesign. Jeg deltog også i Concept Design Academy efter min eksamen.
Nøglen til at blive en succesfuld konceptkunstner er at fordøje så meget kunst som muligt, lære af dine jævnaldrende og lægge blyantskilometerne i!
Heroes of the Storm, Art by Tyler James
For dem, der måske ikke ved det, hvordan beskriver du konceptkunst vs. illustration?
Conceptkunst kræver en mere komplet forståelse af den funktion, som dit design vil spille i den endelige produktion. Som sådan fungerer det grundlæggende mere som en skitse, som andre kan fortolke. Du vil finde dig selv i at lave tegninger fra flere vinkler af det samme stykke, arbejde tæt sammen med andre dele af teamet, f.eks. 3D-modelleringsfolk, og iterere meget på dine designs for at opfylde helhedens behov. Konceptkunst har ofte gavn af tangential viden inden for områder som industrielt design, modedesign og naturvidenskab.
Illustration bringer et helt unikt sæt udfordringer med sig. Hvis konceptkunst er skabelsen af ingredienserne i en opskrift, er illustrationen den endelige tallerken, der ankommer til nogen til at smage. Kompositionen spiller en kæmpe rolle i denne sammenhæng, og hvordan den vil påvirke den fortælling, du forsøger at formidle. Hvordan elementer passer ind i rammen og deres forhold til hinanden påvirker alle beskuerens øjets vej gennem din vision.
Elven Village af Tyler James
Hvordan beskriver du din kunststil?
Det er altid en svær opgave. Som konceptkunstner forsøger jeg at have en vis fleksibilitet med hensyn til stil, idet jeg nogle gange hælder mere til realistisk gengivelse, mens jeg andre gange går meget stiliseret til værks. Jeg er stærkt påvirket af Brom, Frazetta, Paul Richards, Joe Mad, Paul Bonner, Alphonse Muccha, Katsuya Terada, H.R. Giger, Simon Bisley, Edouard Guitton, Simon Lee, Eric Canete og en håndfuld andre.
Se indflydelseskortet nedenfor for en visuel guide, jeg opfordrer dig til at lave et til dig selv med denne Influence Map-skabelon!
Hvordan får du arbejde som konceptkunstner hos kunder som Blizzard eller Cryptozoic?
Den bedste måde er bare at lægge dig selv ud på internettet. Ofte vil kunderne se dit arbejde og henvende sig til dig. Hvis der er et bestemt projekt eller team, som du er interesseret i, kan du sende dem en e-mail med et link til din portefølje. Du vil nogle gange blive overrasket over den respons, du får! Prøv at inkludere værker, der ligner deres mål, hvis du kan. Studios vil ofte give mulighed for en kunsttest for at sikre, at de passer godt sammen. Jeg har haft den store lykke at arbejde med mange fantastiske kunder gennem årene; Blizzard Entertainment, Cryptozoic, Fantasy Flight Games, Trion Worlds, Privateer Press, Applibot, Direwolf, WOTC, Inxile osv.
Fortæl os om 3 af dine yndlingsværker:
To af de tre ville være illustrationer, og et er et konceptværk. Det første er et fan-stykke, som jeg lavede til Diablo 3, da spillet først kom ud. Jeg arbejdede på Rift på det tidspunkt, og mit værk blev vist i en artikel på Kotaku med titlen “Diablo as imagined by a Rift Concept Artist” (Diablo som forestillet af en Rift-konceptkunstner). Den blev omtalt en masse på internettet og på den officielle Blizzard-fanside. Jeg var virkelig positivt overrasket over, hvor godt det blev modtaget, og det gav mig et stort boost af selvtillid til at blive ved med at lave fan art til mine yndlingsspil.
Diablo 3 Fan Art by Tyler James (featured on Kotaku)
Det andet er et værk, jeg kalder The Fortune Teller. Det er ret gammelt på dette tidspunkt, men jeg medtager det simpelthen fordi det var lidt af et vendepunkt for mig, da jeg først blev rigtig fortrolig med digital maling og rendering af mere overbevisende materialer og belysning. Jeg kan også virkelig godt lide temaet i værket.
The Fortune Teller, Tyler James
Sidst, mit design af Regulos til Rift var meget sjovt at arbejde på. Holdet var lige begyndt at udforske ideer til kampen, som var den allersidste raidboss, der var beregnet til at være det øverste niveau af sværhedsgrad for spillerne. Det var ikke længe efter vores første møde, at jeg havde en drøm, hvor jeg forestillede mig dette gigantiske væsen, hvis hoved kunne åbnes op for at afsløre en mindre “driver” indeni. Der er masser af eksempler på den slags idéer i underholdningsdesign, men det var slet ikke noget, som holdet havde overvejet. Jeg følte, at det ville være ret overbevisende, da spillerne allerede kendte Regulos i sin almindelige menneskeskikkelse, men vi havde brug for en gigantisk boss til kampen. “Hovedspringet” ville afsløre den Regulos, som spillerne kendte fra tidligere, og forbandt ham bogstaveligt talt med det, vi havde brug for i kampen. Det endelige design blev modelleret af den fantastiske 3D-kunstner Hai Phan, som nu arbejder på Overwatch og har modelleret nogle figurer, som folk måske kan genkende som Mercy, Reaper og Hanzo. Tjek ham ud!
Rift’s Regulos Concept Art, Tyler James
Hvad er din konceptkunstproces fra briefing til levering?
Det er vigtigt at forstå din klients forventninger. Hvis du laver konceptkunst, skal du overveje, hvor bred din tilgang skal være i din første runde af designs. Denne første runde er din “shotgun blast”. Senere vil du være mere som en snigskytte, der rammer dit mål med laserpræcision. Hold dem så løse, som din instruktør vil tillade. Til illustrationer forsøger jeg at give et par grove kompositioner med nok information til at formidle karakterernes holdning og deres forhold til omgivelserne. Hvis jeg prøver noget mere vovet med belysningen, forsøger jeg også at angive det i den grove fase. Med hver gennemgang fra kunden arbejder jeg tættere, indtil jeg når til poleringsfasen. Jeg arbejder med minimale lag for at forsøge at bevare forbindelsen til mit værk, men jeg holder visse ting adskilt, så ændringer ikke er besværlige.
Hvordan kan man blive en bedre konceptkunstner? Hvilke færdigheder eller karaktertræk har man brug for?
Jeg kan godt lide at forestille mig karaktertrækkene som en slags effektmålere, et søjlediagram over færdigheder. Man skal forsøge at holde sine målere jævnt fordelt, så man ikke har nogen større svagheder. Nu er det selvfølgelig meget lettere sagt end gjort. Vi har alle vores foretrukne stilarter og udforskningsområder. Nogle mennesker elsker at tegne realistiske mennesker. Andre kan lide meget stiliseret arbejde eller måske kun at tegne dyr. Som koncepttegner er det altid en hjælp at have en bredere forståelse af emner og stilarter, men det er okay at have en favorit. Prøv blot at være realistisk med hensyn til, hvilke projekter du kan bidrage til i betragtning af dit fokus. Jeg tror, at de tre vigtigste områder for Concept Artists er design, anatomi og materialer/belysning.
Rift Concept Art, Regulos Raid Weapons, Tyler James
Hvilket råd har du til nogen, der overvejer at få et job som Concept Artist?
Det er sandt, at konceptkunst er en meget konkurrencepræget branche. Der er nogle klichéer at falde tilbage på her: At gøre det, du elsker, vil i sidste ende føre dig til din drømmekarriere, og din passion vil være drivkraften bag din succes, men de er kun en del af ligningen. Du bliver nødt til at være omhyggelig med at skabe forbindelser med folk. Deltag på skolen, gå til møder med andre kunstnere. Tal med branchefolk på kongresser, og del dit arbejde på internettet. Minimumsgrænsen for at komme ind er at være god til dit håndværk, så den tid, du bruger på at lære og uddanne dig, vil aldrig være spildt.
Du har en utrolig konceptkunst- og illustrationsportfolio på dit websted Art of Ty. Hvad er din yndlingsplatform til at promovere dit arbejde?
Jamen, tak! Som kunstner ser jeg dog kun alle fejlene i mit eget arbejde. Sådan er livet for en kunstner, en uendelig rejse med selvkritik. Men hey, det er sådan, man bliver bedre! Mit yndlingssted for at dele mit arbejde er på Instagram (@artofty). Det føles som en afslappet platform med et fantastisk fællesskab af kreative mennesker, og det har en bedre organisk rækkevidde end andre platforme som Facebook. Jeg anbefaler også ArtStation (se Tyler’s Artstation). Du vil se en uendelig mængde inspirerende arbejde der!
Hearthstone Treasures of Booty Bay, Tyler James
Hvilke 3 tips har du til nogen, der opbygger deres første konceptkunstportefølje?
Tip 1: Medtag kun dit BEDSTE arbejde.
Tip 2: Medtag mindst et par værker, der illustrerer den stil, som din kunde leder efter.
Tip 3: Hav mindst 20 værker, der demonstrerer dygtige færdigheder inden for design, anatomi og materialer/belysning. Hvis du laver miljøer, skal du sørge for, at dit perspektiv er korrekt. (Bonus for eksempler på overbevisende mekanisk og industrielt design!)
Hvad skal folk, der ønsker at studere konceptkunst, kigge efter i et kursus?
Der er mange ressourcer derude, som konceptkunstnere kan lære fra sig. Desværre varierer de dramatisk i kvalitet, og det er afgørende, at du lærer fra de bedste kilder.
Din tid er meget kostbar, og at løbe i cirkler er det sidste, du ønsker at gøre i forsøget på at kickstarte din konceptkunstkarriere.
Her er nok det bedste sted at forklare, hvorfor jeg valgte CG Spectrum til mit kursus. Programmet tilbyder små klassestørrelser og dybdegående personlig feedback hele vejen igennem.
Instruktørerne er alle veteraner, der har arbejdet i branchen, og de giver målrettet information, så du lærer i et godt tempo. Det er som et adrenalinskud til dine fremskridt.
Dertil kommer, at vi har muligheder for begyndere og mere avancerede elever sammen med den komfort og bekvemmelighed, der ligger i at lære direkte fra dit hjem. Det bliver ikke meget bedre end det.
Er der andre visdomsord, du vil tilføje, Tyler?
Med et stort medieikon’s ord: “Stay thirsty my friends.”
The Emerald Nightmare, Tyler James
For at lære mere om denne karrierevej kan du læse Hvad er konceptkunst? Og nyd mere af Tylers arbejde på Art of Ty og på Instagram: @artofty.
Vil du blive konceptkunstner? Få Tyler James som din mentor!
Må ikke gå glip af denne fantastiske mulighed for at studere konceptkunst fra den fantastiske Tyler James. CG Spectrum tilbyder begyndere og avancerede kurser i digital kunst, der forbereder dig på en karriere i underholdningsindustrien. Få en hurtig uddannelse ved at lære af de bedste!