Hoe het is om een conceptkunstenaar te zijn: Interview met Tyler James

De bekroonde Concept Artist, Illustrator en CG Spectrum Mentor, Tyler James deelt advies over hoe je een Concept Artist wordt. Tyler heeft een aantal ernstige street cred na gewerkt te hebben met grote ontwikkelaars en triple-A franchises, plus klanten zoals Blizzard Entertainment, Cryptozoic, en Fantasy Flight Games. Zijn kunst is op grote schaal erkend op het internet en gebruikt voor grote personage ontwerpen in de game-ontwikkeling. Je vindt zijn werk in titels als Heroes of the Storm, Warhammer, Rift, Star Wars, Hex, Warmachine, Wasteland, Warcraft, Rift, en RWBY.

Warrior Armor, Rift Concept Art, Tyler James

Tyler, hoe ben je conceptkunstenaar en illustrator geworden?

Conceptkunstenaar en illustrator worden is veel en hard werken. Gelukkig voelt de inspanning altijd beter aan als het iets is waar je erg gepassioneerd over bent. Er wordt gezegd dat mensen het meest slagen in dingen waar ze een passie voor hebben, en voor mij ontwikkelde die passie zich al vroeg door het spelen van videospelletjes en het kijken naar films vol verbazingwekkende fictieve wezens. Als kind tekende ik veel. Ik verzamelde strips en speelde Magic the Gathering, wat een grote bron van inspiratie was voordat ik aan een formele kunstopleiding begon op de universiteit van het Art Institute. Het curriculum was een goed uitgangspunt, maar ik combineerde het met veel aanvullende lessen in figuurtekenen en karakterontwerp. Na mijn afstuderen heb ik ook de Concept Design Academy gevolgd.

De sleutel om een succesvolle conceptkunstenaar te worden, is zoveel mogelijk kunst tot je nemen, leren van je collega’s en veel potloodwerk verrichten!

Heroes of the Storm, Art by Tyler James

Voor degenen die het misschien niet weten: hoe omschrijf je concept art versus illustratie?

Concept art vereist een completer begrip van de functie die je ontwerp zal spelen in de uiteindelijke productie. Als zodanig werkt het fundamenteel meer als een schema voor anderen om te interpreteren. Je maakt tekeningen vanuit meerdere hoeken van hetzelfde stuk, werkt nauw samen met andere delen van het team, zoals 3D modelleurs, en itereren veel op je ontwerpen om aan de behoeften van het geheel te voldoen. Concept art profiteert vaak van de kennis die je hebt op gebieden als industrieel ontwerp, modeontwerp en wetenschappen.

Illustratie brengt een geheel eigen set uitdagingen met zich mee. Als concept art de creatie is van de ingrediënten van een recept, dan is illustratie het uiteindelijke bord dat iemand komt voorproeven. De compositie speelt hierin een grote rol en hoe deze het verhaal zal beïnvloeden dat je probeert over te brengen. Hoe elementen in het kader passen en hoe ze zich tot elkaar verhouden, heeft allemaal invloed op het pad van het oog van de kijker door je visie.

Elven Village door Tyler James

Hoe beschrijf je je kunststijl?

Dat is altijd een moeilijke vraag. Als conceptkunstenaar probeer ik wat flexibiliteit te hebben in termen van stijl, waarbij ik de ene keer meer naar realistische rendering neig en de andere keer erg gestileerd te werk ga. Ik ben sterk beïnvloed door Brom, Frazetta, Paul Richards, Joe Mad, Paul Bonner, Alphonse Muccha, Katsuya Terada, H.R. Giger, Simon Bisley, Edouard Guitton, Simon Lee, Eric Canete en een handvol anderen.

Zie de invloedkaart hieronder voor een visuele gids, ik moedig je aan er zelf een te maken met deze invloedkaart sjabloon!

Hoe kom je aan Concept Artist werk bij opdrachtgevers als Blizzard of Cryptozoic?

De beste manier is om jezelf gewoon op het internet te zetten. Vaak zien opdrachtgevers je werk en nemen contact met je op. Als er een bepaald project of team dat u geïnteresseerd bent in, stuur ze een e-mail met een link naar je portfolio. Je zou soms versteld staan van de reacties die je krijgt! Probeer werken op te nemen die vergelijkbaar zijn met hun doel als je kunt. Studio’s zullen vaak een kunsttest toestaan om er zeker van te zijn dat ze bij elkaar passen. Ik heb het geluk gehad met veel geweldige klanten te mogen werken door de jaren heen; Blizzard Entertainment, Cryptozoic, Fantasy Flight Games, Trion Worlds, Privateer Press, Applibot, Direwolf, WOTC, Inxile etc.

Vertel ons 3 van je favoriete werken:

Twee van de drie zouden illustraties zijn en één is een concept werk. De eerste is een fan stuk dat ik maakte voor Diablo 3 toen het spel voor het eerst uitkwam. Ik werkte toen aan Rift en mijn stuk stond in een artikel op Kotaku met de titel ‘Diablo as imagined by a Rift Concept Artist’. Het kreeg veel aandacht op het internet en op de officiële fanpagina van Blizzard. Ik was echt aangenaam verrast hoe goed het werd ontvangen en het gaf me een grote boost van vertrouwen om fan art te blijven maken voor mijn favoriete games.

Diablo 3 Fan Art by Tyler James (featured on Kotaku)

Het tweede stuk noem ik The Fortune Teller. Het is vrij oud op dit punt, maar ik neem het gewoon omdat het een beetje een keerpunt voor mij was, toen ik voor het eerst echt comfortabel werd met digitaal schilderen en het renderen van meer overtuigende materialen en verlichting. Ik geniet ook echt van het thema van het stuk.

The Fortune Teller, Tyler James

Ten slotte was mijn ontwerp van Regulos voor Rift erg leuk om aan te werken. Het team was net begonnen met het verkennen van ideeën voor het gevecht, dat de allerlaatste raid boss was bedoeld om de hoogste moeilijkheidsgraad voor spelers te zijn. Het was niet lang na onze eerste ontmoeting dat ik een droom had waarin ik me een reusachtig wezen voorstelde waarvan het hoofd open kon gaan om binnenin een kleinere ‘bestuurder’ te onthullen. Er zijn genoeg voorbeelden van dit soort ideeën in entertainmentontwerp, maar het was niet iets wat het team had overwogen. Ik dacht dat het behoorlijk overtuigend zou zijn omdat de spelers Regulos al kenden in zijn normale menselijke vorm, maar we hadden een gigantische eindbaas nodig voor het gevecht. De ‘head crack’ zou de Regulos onthullen die de spelers al kenden en verbond hem letterlijk met wat we nodig hadden voor de ontmoeting. Het uiteindelijke ontwerp werd gemodelleerd door de geweldige 3d kunstenaar Hai Phan die nu aan Overwatch werkt en enkele personages heeft gemodelleerd die mensen misschien herkennen zoals Mercy, Reaper en Hanzo. Ga eens bij hem kijken!

Rift’s Regulos Concept Art, Tyler James

Wat is je concept art-proces van briefing tot oplevering?

Het is belangrijk om de verwachtingen van je klant te begrijpen. Als je concept art doet, moet je bedenken hoe breed je aanpak moet zijn in je eerste ronde ontwerpen. Deze eerste ronde is je ‘shotgun blast’. Later zul je meer als een sluipschutter je doelwit raken met laser nauwkeurigheid. Houd ze zo losjes als uw regisseur toestaat. Voor illustraties probeer ik een paar ruwe composities te maken met genoeg informatie om de houding van de personages en hun relatie met de omgeving over te brengen. Als ik iets gewaagders probeer met de belichting, zal ik dat ook proberen aan te geven in het ruwe stadium. Met elke beoordeling van de klant werk ik strakker tot in het stadium van polijsten. Ik werk met minimale lagen om te proberen verbonden te blijven met mijn stuk, maar ik hou bepaalde dingen wel apart zodat veranderingen geen gedoe zijn.

Hoe kan iemand een betere Concept Artist worden? Welke vaardigheden of eigenschappen heb je nodig?

Ik stel me die eigenschappen graag voor als krachtmeters, een staafdiagram van vaardigheden. Je wilt proberen je meters gelijkmatig te houden, zodat je geen grote zwaktes hebt. Nu is dit natuurlijk veel gemakkelijker gezegd dan gedaan. We hebben allemaal onze favoriete stijlen en gebieden van verkenning. Sommige mensen houden ervan om realistische mensen te tekenen. Anderen houden van zeer gestileerd werk of tekenen misschien alleen dieren. Als Concept Artist helpt het altijd om een breder inzicht te hebben in onderwerpen en stijlen, maar het is OK om een favoriet te hebben. Probeer gewoon realistisch te zijn over aan welke projecten je kunt bijdragen gezien je focus. Ik denk dat de drie belangrijkste studiegebieden voor conceptkunstenaars ontwerp, anatomie en materialen/verlichting zijn.

Rift Concept Art, Regulos Raid Weapons, Tyler James

Welke raad heb je voor iemand die een baan als conceptkunstenaar overweegt?

Het is waar, concept art is een zeer competitieve industrie. Er zijn een paar clichés om op terug te vallen: doen waar je van houdt zal je uiteindelijk naar je droomcarrière leiden en je passie zal je succes bepalen, maar dat is slechts een deel van de vergelijking. Je zult ijverig moeten zijn in het leggen van contacten met mensen. Ga naar school, ga naar ontmoetingen met andere artiesten. Praat met professionals uit de industrie op conventies en deel je werk op het internet. De minimum toetredingsdrempel is goed zijn in je vak, dus de tijd die je besteedt aan leren en trainen zal nooit verspild zijn.

Je hebt een ongelooflijke concept art en illustratie portfolio op je website, Art of Ty. Wat is je favoriete platform om je werk te promoten?

Wel, dank je! Maar als artiest zie ik alleen de fouten in mijn eigen werk. Zo is het leven van een artiest, een oneindige reis van zelfkritiek. Maar hey, dat is hoe je beter wordt! Mijn favoriete plek om mijn werk te delen is op Instagram (@artofty). Het voelt als een informeel platform met een grote gemeenschap van creatieve mensen en het heeft een beter organisch bereik dan andere platforms zoals Facebook. Ik raad ook ArtStation aan (Zie Tyler’s Artstation). Je zult daar oneindig veel inspirerend werk zien!

Hearthstone Treasures of Booty Bay, Tyler James

Welke 3 tips heb je voor iemand die zijn eerste concept art portfolio aanlegt?

Tip 1: Neem alleen je beste werk op.

Tip 2: Neem ten minste een paar stukken op die de stijl illustreren waarnaar je klant op zoek is.

Tip 3: Neem ten minste 20 stukken op waaruit blijkt dat je bekwaam bent in ontwerp, anatomie en materialen/verlichting. Als je environments doet, zorg er dan voor dat je perspectief accuraat is. (Bonus voor voorbeelden van overtuigend mechanisch en industrieel ontwerp!)

Wat moeten mensen die concept art willen studeren zoeken in een cursus?

Er zijn een heleboel bronnen voor concept kunstenaars om van te leren. Helaas zijn er grote kwaliteitsverschillen en het is van cruciaal belang dat je van de beste bronnen leert.

Jouw tijd is erg kostbaar en in cirkels rondrennen is het laatste wat je wilt om je carrière als concept art een vliegende start te geven.

Hier kan ik waarschijnlijk het beste uitleggen waarom ik CG Spectrum voor mijn cursus heb gekozen. Het programma biedt kleine klassen en diepgaande persoonlijke feedback tijdens de hele cursus.

De instructeurs zijn allemaal veteranen die in de industrie hebben gewerkt en gerichte informatie geven, zodat je in een goed tempo kunt leren. Het is als een adrenalinestoot voor uw vooruitgang.

Daarnaast hebben we opties voor beginnende en meer gevorderde studenten, samen met het comfort en gemak van leren direct vanuit uw huis. Veel beter dan dat wordt het niet.

Is er nog een wijze raad die je wilt toevoegen, Tyler?

In de woorden van een groot media-icoon: “Blijf dorstig, mijn vrienden.”

The Emerald Nightmare, Tyler James

Om meer te weten te komen over dit carrièrepad, lees Wat is Concept Art? En geniet van meer van Tylers werk op Art of Ty en op Instagram: @artofty.

Wil je een Concept Artist worden? Neem Tyler James als je mentor!

Mis deze geweldige kans niet om concept art te bestuderen van de geweldige Tyler James. CG Spectrum biedt beginner en gevorderde digitale kunst cursussen die u voorbereiden op een carrière in de entertainment industrie. Leer in sneltreinvaart van de beste!

Plaats een reactie