hur det är att vara konceptkonstnär: Intervju med Tyler James

Den prisbelönta konceptkonstnären, illustratören och CG Spectrum Mentor Tyler James delar med sig av råd om hur man blir konceptkonstnär. Tyler har en rejäl trovärdighet som har arbetat med stora utvecklare och Triple-A-serier samt kunder som Blizzard Entertainment, Cryptozoic och Fantasy Flight Games. Hans konst har blivit allmänt erkänd på internet och använts för stora karaktärsdesigns inom spelutveckling. Du kan hitta hans arbete i titlar som Heroes of the Storm, Warhammer, Rift, Star Wars, Hex, Warmachine, Wasteland, Warcraft, Rift och RWBY.

Warrior Armor, Rift Concept Art, Tyler James

Tyler, hur blev du konceptkonstnär och illustratör?

Att bli konceptkonstnär och illustratör är mycket hårt arbete. Som tur är känns ansträngningen alltid mer lättsmält när det är något du brinner för. Det sägs att människor lyckas bäst med saker de har en passion för, och för mig utvecklades den tidigt genom att spela videospel och titta på filmer fyllda av fantastiska fiktiva varelser. Jag ritade mycket som barn. Jag samlade på serier och spelade Magic the Gathering, vilket var stora inspirationskällor innan jag började med formell konstutbildning i college på Art Institute. Läroplanen var en bra utgångspunkt men jag parade den med massor av ytterligare kurser i figurteckning och karaktärsdesign. Jag gick också på Concept Design Academy efter examen.

Nyckeln till att bli en framgångsrik konceptkonstnär är att smälta så mycket konst du kan, lära dig av dina kollegor och lägga ner pennmilan!

Heroes of the Storm, Art by Tyler James

För dem som kanske inte vet, hur beskriver du konceptkonst jämfört med illustration?

Konceptkonst kräver en mer fullständig förståelse av den funktion som din design kommer att spela i slutproduktionen. Som sådan fungerar den i grunden mer som en schematisk ritning som andra kan tolka. Du kommer att skapa ritningar från flera olika vinklar av samma objekt, arbeta nära andra delar av teamet som 3D-modellerare och iterera mycket på dina konstruktioner för att tillgodose behoven i helheten. Konceptkonst drar ofta nytta av tangentiella kunskaper inom områden som industridesign, modedesign och naturvetenskap.

Illustration medför en helt unik uppsättning utmaningar. Om konceptkonst är skapandet av ingredienserna i ett recept är illustrationen den slutliga tallriken som anländer för någon att smaka på. Kompositionen spelar en gigantisk roll i detta och hur den kommer att påverka den berättelse du försöker förmedla. Hur elementen passar in i ramen och hur de förhåller sig till varandra påverkar alla betraktarens ögats väg genom din vision.

Elven Village av Tyler James

Hur beskriver du din konststil?

Det är alltid en svår fråga. Som konceptkonstnär försöker jag ha en viss flexibilitet när det gäller stilen, och lutar mig ibland mer åt realistisk rendering, medan jag ibland blir väldigt stiliserad. Jag är starkt influerad av Brom, Frazetta, Paul Richards, Joe Mad, Paul Bonner, Alphonse Muccha, Katsuya Terada, H.R. Giger, Simon Bisley, Edouard Guitton, Simon Lee, Eric Canete och en handfull andra.

Se påverkanskartan nedan för en visuell guide, jag uppmuntrar dig att göra en för dig själv med den här mallen för påverkanskartan!

Hur får du konceptkonstnärsjobb med kunder som Blizzard eller Cryptozoic?

Det bästa sättet är att bara lägga ut dig själv på internet. Ofta ser kunderna ditt arbete och kontaktar dig. Om det finns ett visst projekt eller team som du är intresserad av skickar du dem ett mejl med en länk till din portfölj. Du skulle ibland bli förvånad över vilken respons du får! Försök att inkludera verk som liknar deras mål om du kan. Studior tillåter ofta ett konsttest för att säkerställa att de passar bra. Jag har haft turen att arbeta med många fantastiska kunder genom åren; Blizzard Entertainment, Cryptozoic, Fantasy Flight Games, Trion Worlds, Privateer Press, Applibot, Direwolf, WOTC, Inxile etc.

Berätta om tre av dina favoritverk:

Två av de tre skulle vara illustrationer och ett är ett konceptverk. Den första är ett fanverk som jag gjorde för Diablo 3 när spelet först kom ut. Jag arbetade med Rift på den tiden och mitt verk presenterades i en artikel på Kotaku med titeln ”Diablo as imagined by a Rift Concept Artist”. Den fick mycket uppmärksamhet på internet och på Blizzards officiella fansida. Jag blev verkligen positivt överraskad över hur väl den togs emot och det gav mig en stor boost av självförtroende att fortsätta göra fan art för mina favoritspel.

Diablo 3 Fan Art by Tyler James (featured on Kotaku)

Den andra är ett verk som jag kallar The Fortune Teller. Den är ganska gammal vid det här laget men jag tar med den helt enkelt för att den var lite av en vändpunkt för mig, när jag för första gången blev riktigt bekväm med digitalt måleri och rendering av mer övertygande material och ljussättning. Jag gillar också verkligen temat i verket.

The Fortune Teller, Tyler James

Sist, min design av Regulos för Rift var väldigt rolig att arbeta med. Teamet hade precis börjat utforska idéer för kampen som var den allra sista raidbossen som var tänkt att vara den högsta svårighetsgraden för spelarna. Det var inte långt efter vårt första möte som jag hade en dröm där jag föreställde mig en gigantisk varelse vars huvud kunde öppnas upp för att avslöja en mindre ”förare” inuti. Det finns gott om exempel på den här typen av idéer inom underhållningsdesign, men det var inget som teamet hade tänkt på överhuvudtaget. Jag kände att det skulle vara ganska övertygande eftersom spelarna redan kände Regulos i sin vanliga människostorlek, men vi behövde en gigantisk boss för kampen. ”Huvudsprickan” skulle avslöja den Regulos som spelarna kände från tidigare och kopplade honom bokstavligen till det vi behövde för mötet. Den slutliga designen fortsatte att modelleras av den fantastiska 3d-artisten Hai Phan som nu arbetar med Overwatch och modellerade några karaktärer som folk kanske känner igen som Mercy, Reaper och Hanzo. Gå och kolla in honom!

Rift’s Regulos Concept Art, Tyler James

Vad är din process för konceptkonst från briefing till leverans?

Det är viktigt att förstå kundens förväntningar. Om du gör konceptkonst måste du överväga hur brett ditt tillvägagångssätt ska vara i din första omgång av design. Denna första omgång är din ”shotgun blast”. Senare kommer du att vara mer som en krypskytt och träffa ditt mål med laserprecision. Håll dem så lösa som din regissör tillåter. När det gäller illustrationer försöker jag ge några grova kompositioner med tillräckligt med information för att förmedla karaktärernas attityd och deras förhållande till miljön. Om jag försöker göra något mer vågat med belysningen försöker jag också ange det i det grova skedet. Med varje genomgång från kunden arbetar jag hårdare tills jag kommer fram till poleringsstadiet. Jag arbetar med minimala lager för att försöka hålla kontakten med mitt verk, men jag håller vissa saker åtskilda så att ändringar inte blir besvärliga.

Hur kan man bli en bättre konceptkonstnär? Vilka färdigheter eller egenskaper behöver man?

Jag tycker om att föreställa mig egenskaperna som kraftmätare, ett stapeldiagram över färdigheter. Du vill försöka hålla dina mätare jämna ut så att du inte har några större svagheter. Nu är detta naturligtvis mycket lättare sagt än gjort. Vi har alla våra favoritstilar och områden att utforska. Vissa människor älskar att rita realistiska människor. Andra gillar mycket stiliserade arbeten eller kanske att bara rita djur. Som konceptkonstnär hjälper det alltid att ha en bredare förståelse för ämnen och stilar, men det är okej att ha en favorit. Försök bara att vara realistisk när det gäller vilka projekt du kan bidra till med tanke på ditt fokus. Jag tror att de tre viktigaste studieområdena för konceptkonstnärer är design, anatomi och material/belysning.

Rift Concept Art, Regulos Raid Weapons, Tyler James

Vilka råd har du till någon som funderar på att jobba som konceptkonstnär?

Det stämmer att konceptkonst är en mycket konkurrenskraftig bransch. Det finns några klichéer att falla tillbaka på här: att göra det du älskar kommer i slutändan att leda dig till din drömkarriär och din passion kommer att driva din framgång, men dessa är bara en del av ekvationen. Du måste vara flitig när det gäller att skapa kontakter med människor. Gå i skolan, gå på möten med andra artister. Prata med branschfolk på kongresser och dela med dig av ditt arbete på internet. Den lägsta gränsen för att komma in är att vara bra på sitt hantverk, så den tid du lägger ner på att lära dig och utbilda dig kommer aldrig att vara bortkastad.

Du har en otrolig portfölj med konceptkonst och illustrationer på din webbplats, Art of Ty. Vilken är din favoritplattform för att marknadsföra ditt arbete?

Ja, tack! Som konstnär ser jag dock bara alla brister i mitt eget arbete. Så är livet för en konstnär, en oändlig resa av självkritik. Men hey, det är så man blir bättre! Min favoritplats för att dela med mig av mitt arbete är på Instagram (@artofty). Det känns som en avslappnad plattform med en fantastisk gemenskap av kreativa människor och den har bättre organisk räckvidd än andra plattformar som Facebook. Jag rekommenderar också ArtStation (se Tylers Artstation). Du kommer att se en oändlig mängd inspirerande arbeten där!

Hearthstone Treasures of Booty Bay, Tyler James

Vilka 3 tips har du för någon som bygger sin första portfölj med konceptkonst?

Tip 1: Ta bara med dina bästa arbeten.

Tip 2: Ta med minst ett par arbeten som visar den stil som din kund söker.

Tip 3: Ha minst 20 arbeten som visar på kompetenta färdigheter inom design, anatomi och material/belysning. Om du gör miljöer, se till att ditt perspektiv är korrekt. (Bonus för exempel på övertygande mekanisk och industriell design!)

Vad ska personer som vill studera konceptkonst leta efter i en kurs?

Det finns många resurser där ute för konceptkonstnärer att lära sig från. Tyvärr varierar de dramatiskt i kvalitet och det är viktigt att du lär dig från de bästa källorna.

Din tid är mycket värdefull och att springa i cirklar är det sista du vill göra när du försöker få igång din karriär som konceptkonstnär.

Här är förmodligen det bästa stället att förklara varför jag valde CG Spectrum för min kurs. Programmet erbjuder små klasstorlekar och djupgående personlig feedback hela vägen.

Instruktörerna är alla veteraner som har arbetat i branschen och ger målinriktad information så att du lär dig i en bra takt. Det är som en adrenalinspruta för dina framsteg.

Det finns dessutom alternativ för nybörjare och mer avancerade elever tillsammans med bekvämligheten och bekvämligheten att lära sig direkt från ditt hem. Det blir inte mycket bättre än så.

Något annat visdomsord du vill lägga till, Tyler?

Med en stor medieikons ord: ”Stay thirsty my friends.”

The Emerald Nightmare, Tyler James

Om du vill lära dig mer om den här karriärvägen kan du läsa Vad är konceptkonst? Och njut av fler av Tylers verk på Art of Ty och på Instagram: @artofty.

Vill du bli konceptkonstnär? Ha Tyler James som din mentor!

Missa inte denna fantastiska möjlighet att studera konceptkonst av den fantastiska Tyler James. CG Spectrum erbjuder kurser för nybörjare och avancerade kurser i digital konst som förbereder dig för en karriär inom underhållningsindustrin. Snabbspåra din utbildning genom att lära dig av de bästa!

Lämna en kommentar