Cum este să fii artist conceptual: Interviu cu Tyler James

Amplu premiat ca artist conceptual, ilustrator și mentor CG Spectrum, Tyler James împărtășește sfaturi despre cum să devii un artist conceptual. Tyler are o reputație serioasă pe stradă, deoarece a lucrat cu dezvoltatori importanți și francize triple A, plus clienți precum Blizzard Entertainment, Cryptozoic și Fantasy Flight Games. Arta sa a devenit recunoscută la scară largă pe internet și a fost folosită pentru designuri de personaje importante în dezvoltarea de jocuri. Îi puteți găsi lucrările în titluri precum Heroes of the Storm, Warhammer, Rift, Star Wars, Hex, Warmachine, Wasteland, Warcraft, Rift și RWBY.

Warrior Armor, Rift Concept Art, Tyler James

Tyler, cum ai devenit Artist Conceptual și Ilustrator?

Devenirea unui Artist Conceptual și Ilustrator este o muncă foarte grea. Din fericire, efortul pare întotdeauna mai acceptabil atunci când este ceva de care ești foarte pasionat. Se spune că oamenii reușesc cel mai mult în lucrurile pentru care au o pasiune, iar pentru mine aceasta s-a dezvoltat de timpuriu jucând jocuri video și vizionând filme pline de creaturi fictive uimitoare. Am desenat foarte mult când eram copil. Colecționam benzi desenate și jucam Magic the Gathering, care au fost mari surse de inspirație înainte de a începe pregătirea artistică formală în facultate, la Institutul de Artă. Planul de învățământ a fost un bun punct de plecare, dar l-am asociat cu o mulțime de cursuri suplimentare de desen figurativ și design de personaje. Am urmat, de asemenea, cursurile Academiei de Design Conceptual după absolvire.

Cheia pentru a deveni un Artist Conceptual de succes este să digerați cât mai multă artă, să învățați de la colegii voștri și să puneți la bătaie creionul!

Heroes of the Storm, Art by Tyler James

Pentru cei care poate nu știu, cum descrieți Concept Art vs. Ilustrație?

Concept art necesită o înțelegere mai completă a funcției pe care designul tău o va juca în producția finală. Ca atare, în mod fundamental, acționează mai mult ca o schemă pe care alții o pot interpreta. Te vei regăsi creând desene din mai multe unghiuri ale aceleiași piese, lucrând îndeaproape cu alte părți ale echipei, cum ar fi modelatorii 3D, și iterând mult asupra proiectelor tale pentru a satisface nevoile întregului. Arta conceptuală beneficiază adesea de cunoștințe tangențiale în domenii precum designul industrial, designul vestimentar și științele.

Ilustrația aduce un set complet unic de provocări. Dacă arta conceptuală este crearea ingredientelor unei rețete, ilustrația este farfuria finală care ajunge pentru ca cineva să o guste. Compoziția joacă un rol uriaș în acest sens și modul în care va afecta narațiunea pe care încercați să o transmiteți. Modul în care elementele se potrivesc în cadru și relația dintre ele, toate acestea afectează traseul ochiului privitorului prin viziunea ta.

Elven Village de Tyler James

Cum îți descrii stilul artistic?

Esta este întotdeauna o întrebare dificilă. Ca artist conceptual încerc să am o oarecare flexibilitate în ceea ce privește stilul, înclinând uneori mai mult spre o redare realistă, alteori mergând foarte stilizat. Sunt puternic influențat de Brom, Frazetta, Paul Richards, Joe Mad, Paul Bonner, Alphonse Muccha, Katsuya Terada, H.R. Giger, Simon Bisley, Edouard Guitton, Simon Lee, Eric Canete și o mână de alții.

Vezi harta de influență de mai jos pentru un ghid vizual, te încurajez să îți faci și tu una cu acest șablon de hartă de influență!

Cum obții lucrări de Concept Artist cu clienți precum Blizzard sau Cryptozoic?

Cel mai bun mod este să te pui în evidență pe internet. De multe ori, clienții îți vor vedea munca și vor lua legătura cu tine. Dacă există un anumit proiect sau o anumită echipă de care ești interesat, trimite-le un e-mail cu un link către portofoliul tău. Ați fi surprins uneori de răspunsul pe care îl veți primi! Încercați să includeți lucrări care sunt similare cu obiectivul lor, dacă puteți. Studiourile vor permite adesea un test artistic pentru a se asigura că se potrivesc bine. Am avut marele noroc de a lucra cu mulți clienți uimitori de-a lungul anilor; Blizzard Entertainment, Cryptozoic, Fantasy Flight Games, Trion Worlds, Privateer Press, Applibot, Direwolf, WOTC, Inxile etc.

Cuvântă-ne despre 3 dintre piesele tale preferate:

Două dintre cele trei ar fi ilustrații și una este o piesă de concept. Prima este o piesă de fan pe care am făcut-o pentru Diablo 3 atunci când jocul a ieșit prima dată. Lucram la Rift la acea vreme și piesa mea a fost prezentată într-un articol pe Kotaku intitulat „Diablo as imagined by a Rift Concept Artist”. A fost prezentată foarte mult pe internet și pe pagina oficială a fanilor Blizzard. Am fost foarte plăcut surprins de cât de bine a fost primită și mi-a dat un mare impuls de încredere pentru a continua să fac fan art pentru jocurile mele preferate.

Diablo 3 Fan Art by Tyler James (featured on Kotaku)

A doua este o piesă pe care o numesc The Fortune Teller. Este destul de veche în acest moment, dar o includ pur și simplu pentru că a fost un fel de punct de cotitură pentru mine, când am început să mă simt cu adevărat confortabil cu pictura digitală și cu redarea unor materiale și lumini mai convingătoare. De asemenea, îmi place foarte mult tema piesei.

The Fortune Teller, Tyler James

În cele din urmă, designul meu de Regulos pentru Rift a fost o tonă de distracție să lucrez la el. Echipa abia începea să exploreze idei pentru lupta care era chiar ultimul șef de raid menit să fie nivelul superior de dificultate pentru jucători. Nu la mult timp după prima noastră întâlnire, am avut un vis în care mi-am imaginat această creatură uriașă al cărei cap se putea deschide pentru a dezvălui un „șofer” mai mic în interior. Există o mulțime de exemple de acest tip de idee în designul de divertisment, dar nu era ceva ce echipa nu luase deloc în considerare. Am simțit că ar fi destul de convingător, deoarece jucătorii îl cunoșteau deja pe Regulos în forma sa obișnuită de dimensiuni umane, dar aveam nevoie de un șef uriaș pentru luptă. „Crăpătura capului” ar fi dezvăluit Regulos pe care jucătorii îl cunoșteau de dinainte și l-ar fi conectat destul de literal cu ceea ce aveam nevoie pentru întâlnire. Designul final a continuat să fie modelat de uimitorul artist 3D Hai Phan, care lucrează acum la Overwatch și care a modelat unele personaje pe care oamenii le-ar putea recunoaște, cum ar fi Mercy, Reaper și Hanzo. Mergeți să-l vedeți!

Rift’s Regulos Concept Art, Tyler James

Care este procesul tău de concept art de la briefing până la livrare?

Este important să înțelegi așteptările clientului tău. Dacă faci concept art, trebuie să iei în considerare cât de largă ar trebui să fie abordarea ta în prima rundă de desene. Această primă trecere este „shotgun blast”. Mai târziu vei fi mai mult ca un lunetist, lovindu-ți ținta cu precizie de laser. Păstrați-le cât mai libere, atât cât vă permite regizorul. Pentru ilustrații, încerc să furnizez câteva compoziții aproximative cu suficiente informații pentru a transmite atitudinea personajelor și relația lor cu mediul înconjurător. Dacă încerc ceva mai îndrăzneț cu iluminatul, încerc, de asemenea, să indic acest lucru în stadiul de schiță. Cu fiecare revizuire din partea clientului, lucrez mai strâns până la etapa de lustruire. Lucrez cu straturi minime pentru a încerca să rămân conectat la piesa mea, dar păstrez anumite lucruri separate, astfel încât schimbările să nu fie o bătaie de cap.

Cum se poate deveni un Concept Artist mai bun? De ce abilități sau trăsături ai nevoie?

Îmi place să-mi imaginez trăsăturile ca pe niște contoare de putere, un grafic cu bare de abilități. Vrei să încerci să îți menții contoarele echilibrate, astfel încât să nu ai slăbiciuni majore. Acum, desigur, acest lucru este mult mai ușor de spus decât de făcut. Cu toții avem stilurile și zonele noastre preferate de explorare. Unii oameni adoră să deseneze oameni realiști. Altora le place munca foarte stilizată sau poate să deseneze doar animale. În calitate de artist conceptual, este întotdeauna util să ai o înțelegere mai largă a subiectelor și stilurilor, dar este în regulă să ai un favorit. Încearcă doar să fii realist cu privire la proiectele la care poți contribui, având în vedere orientarea ta. Cred că cele mai importante trei domenii de studiu pentru Concept Artists sunt designul, anatomia și materialele/iluminatul.

Rift Concept Art, Regulos Raid Weapons, Tyler James

Ce sfat ai pentru cineva care se gândește să se angajeze ca Concept Artist?

Este adevărat, Concept Art este o industrie foarte competitivă. Există câteva clișee pe care să ne bazăm aici: să faci ceea ce iubești te va duce în cele din urmă la cariera ta de vis și pasiunea ta îți va conduce succesul, dar acestea sunt doar o parte din ecuație. Va trebui să fiți sârguincios în ceea ce privește stabilirea de legături cu oamenii. Participați la școală, mergeți la întâlniri cu alți artiști. Vorbiți cu profesioniști din industrie la convenții și împărtășiți-vă munca pe internet. Ștacheta minimă de intrare este să fii bun în meseria ta, așa că timpul pe care îl petreci învățând și formându-te nu va fi niciodată irosit.

Ai un portofoliu incredibil de concept art și ilustrații pe site-ul tău, Art of Ty. Care este platforma ta preferată pentru promovarea lucrărilor?

Bine, mulțumesc! Totuși, ca artist, nu văd decât toate defectele din propria mea lucrare. Așa este viața unui artist, o călătorie nesfârșită de autocritică. Dar hei, așa devii mai bun! Locul meu preferat pentru a-mi împărtăși munca este pe Instagram (@artofty). Se simte ca o platformă ocazională cu o comunitate grozavă de oameni creativi și are un reach organic mai bun decât alte platforme precum Facebook. Recomand, de asemenea, ArtStation (vezi Tyler’s Artstation). Veți vedea o cantitate infinită de lucrări inspirate acolo!

Hearthstone Treasures of Booty Bay, Tyler James

Ce 3 sfaturi aveți pentru cineva care își construiește primul portofoliu de concept art?

Tip 1: Includeți doar cele mai bune lucrări ale dumneavoastră.

Tip 2: Includeți cel puțin câteva lucrări care exemplifică stilul pe care îl caută clientul dumneavoastră.

Tip 3: Aveți un minim de 20 de lucrări care să demonstreze abilități capabile în design, anatomie și materiale/iluminare. Dacă realizați medii, asigurați-vă că perspectiva dvs. este corectă. (Bonus pentru exemple de design mecanic și industrial convingător!)

Ce ar trebui să caute la un curs cei care vor să studieze arta conceptuală?

Există o mulțime de resurse din care artiștii conceptuali pot învăța. Din păcate, acestea variază dramatic în ceea ce privește calitatea și este esențial să înveți din cele mai bune surse.

Timpurile tale sunt foarte prețioase și a alerga în cercuri este ultimul lucru pe care vrei să-l faci încercând să-ți începi cariera de concept art.

Aici este probabil cel mai bun loc pentru a explica de ce am ales CG Spectrum pentru cursul meu. Programul oferă clase de dimensiuni mici și feedback personal aprofundat de-a lungul întregului parcurs.

Instructorii sunt toți veterani care au lucrat în industrie și oferă informații specifice pentru a vă menține învățarea într-un ritm bun. Este ca o injecție de adrenalină pentru progresul tău.

În plus, avem opțiuni pentru studenții începători și cei mai avansați, împreună cu confortul și confortul de a învăța direct de acasă. Nu se poate mai bine de atât.

Alte cuvinte de înțelepciune pe care ai vrea să le adaugi, Tyler?

În cuvintele unui mare simbol media, „Rămâneți însetați, prieteni.”

Cuvântul de smarald, Tyler James

Pentru a afla mai multe despre această cale de carieră, citiți Ce este Concept Art? Și bucurați-vă de mai multe lucrări ale lui Tyler pe Art of Ty și pe Instagram: @artofty.

Vrei să devii un Artist Conceptual? Aveți-l pe Tyler James ca mentor!

Nu ratați această oportunitate extraordinară de a studia arta conceptuală de la uimitorul Tyler James. CG Spectrum oferă cursuri de artă digitală pentru începători și avansați care vă pregătesc pentru o carieră în industria de divertisment. Urmează-ți rapid educația învățând de la cei mai buni!

.

Lasă un comentariu