cosa significa essere un Concept Artist: Intervista con Tyler James

Premiato Concept Artist, Illustratore e Mentore di CG Spectrum, Tyler James condivide consigli su come diventare un Concept Artist. Tyler ha un’ottima reputazione avendo lavorato con i maggiori sviluppatori e franchise tripla A, oltre a clienti come Blizzard Entertainment, Cryptozoic e Fantasy Flight Games. La sua arte è diventata ampiamente riconosciuta su internet e utilizzata per i design dei personaggi più importanti nello sviluppo dei giochi. Potete trovare il suo lavoro in titoli come Heroes of the Storm, Warhammer, Rift, Star Wars, Hex, Warmachine, Wasteland, Warcraft, Rift, e RWBY.

Warrior Armor, Rift Concept Art, Tyler James

Tyler, come sei diventato un Concept Artist e Illustratore? Per fortuna lo sforzo è sempre più piacevole quando si tratta di qualcosa che ti appassiona molto. Si dice che le persone hanno più successo nelle cose per cui hanno una passione, e per me si è sviluppata presto giocando ai videogiochi e guardando film pieni di incredibili creature di fantasia. Ho disegnato molto da bambino. Collezionavo fumetti e giocavo a Magic the Gathering, che erano grandi fonti di ispirazione prima di iniziare la formazione artistica formale al college all’Art Institute. Il curriculum era un buon punto di partenza, ma l’ho abbinato a un sacco di lezioni aggiuntive di disegno di figure e character design. Ho anche frequentato la Concept Design Academy dopo la laurea.

La chiave per diventare un Concept Artist di successo è quella di digerire quanta più arte possibile, imparare dai tuoi colleghi, e metterci il chilometraggio a matita!

Heroes of the Storm, Art by Tyler James

Per chi non lo sapesse, come descrivi la Concept Art rispetto all’Illustrazione?

La Concept Art richiede una comprensione più completa della funzione che il tuo disegno avrà nella produzione finale. Come tale, fondamentalmente agisce più come uno schema per gli altri da interpretare. Ti troverai a creare disegni da più angolazioni dello stesso pezzo, a lavorare a stretto contatto con altre parti del team come i modellatori 3D, e ad iterare molto sui tuoi progetti per soddisfare le esigenze dell’insieme. La concept art spesso beneficia di conoscenze tangenziali in campi come il design industriale, il design della moda e le scienze.

L’illustrazione porta una serie di sfide completamente unica. Se la concept art è la creazione degli ingredienti di una ricetta, l’illustrazione è il piatto finale che arriva per qualcuno da gustare. La composizione gioca un ruolo gigantesco in questo e come influenzerà la narrazione che si sta cercando di trasmettere. Come gli elementi si inseriscono all’interno della cornice e la loro relazione tra loro influenzano il percorso dell’occhio dello spettatore attraverso la tua visione.

Elven Village di Tyler James

Come descrivi il tuo stile artistico?

Questa è sempre una domanda difficile. Come Concept Artist cerco di avere un po’ di flessibilità in termini di stile, spingendomi a volte verso un rendering realistico, altre volte verso una resa molto stilizzata. Sono fortemente influenzato da Brom, Frazetta, Paul Richards, Joe Mad, Paul Bonner, Alphonse Muccha, Katsuya Terada, H.R. Giger, Simon Bisley, Edouard Guitton, Simon Lee, Eric Canete e una manciata di altri.

Vedi la mappa d’influenza qui sotto per una guida visiva, ti incoraggio a farne una per te con questo modello di mappa d’influenza!

Come si ottiene il lavoro di Concept Artist con clienti come Blizzard o Cryptozoic?

Il modo migliore è semplicemente mettersi in mostra su internet. Spesso i clienti vedranno il tuo lavoro e ti contatteranno. Se c’è un particolare progetto o team a cui sei interessato, manda loro un’email con un link al tuo portfolio. Saresti sorpreso a volte della risposta che ottieni! Cerca di includere lavori che sono simili al loro obiettivo, se puoi. Gli studi spesso permettono di fare un art test per assicurarsi un buon adattamento. Ho avuto la grande fortuna di lavorare con molti clienti incredibili nel corso degli anni; Blizzard Entertainment, Cryptozoic, Fantasy Flight Games, Trion Worlds, Privateer Press, Applibot, Direwolf, WOTC, Inxile ecc.

Ci parli di 3 dei suoi pezzi preferiti:

Due dei tre sarebbero illustrazioni e uno è un concept piece. Il primo è un pezzo per i fan che ho fatto per Diablo 3 quando il gioco è uscito. Stavo lavorando su Rift all’epoca e il mio pezzo fu presentato in un articolo su Kotaku intitolato “Diablo come immaginato da un concept artist di Rift”. Ha avuto molto risalto su internet e sulla pagina ufficiale dei fan della Blizzard. Sono stato davvero piacevolmente sorpreso di come sia stato accolto bene e mi ha dato una grande spinta di fiducia per continuare a fare fan art per i miei giochi preferiti.

Diablo 3 Fan Art di Tyler James (presente su Kotaku)

Il secondo è un pezzo che chiamo The Fortune Teller. È piuttosto vecchio a questo punto, ma lo includo semplicemente perché è stato un po’ un punto di svolta per me, quando sono diventato davvero a mio agio con la pittura digitale e il rendering di materiali e luci più convincenti. Mi piace molto anche il tema del pezzo.

The Fortune Teller, Tyler James

Infine, il mio disegno di Regulos per Rift è stato molto divertente su cui lavorare. Il team stava appena iniziando ad esplorare le idee per il combattimento, che era l’ultimo boss del raid destinato ad essere il massimo livello di difficoltà per i giocatori. Non è stato molto tempo dopo il nostro primo incontro che ho fatto un sogno in cui immaginavo questa creatura gigante la cui testa poteva aprirsi per rivelare un “pilota” più piccolo all’interno. Ci sono molti esempi di questo tipo di idea nel design dell’intrattenimento, ma non era qualcosa che il team aveva considerato. Ho pensato che sarebbe stato piuttosto avvincente, dato che i giocatori conoscevano già Regulos nella sua forma umana regolare, ma avevamo bisogno di un boss gigante per il combattimento. La “spaccatura della testa” avrebbe rivelato il Regulos che i giocatori conoscevano da prima e l’avrebbe collegato letteralmente a ciò di cui avevamo bisogno per l’incontro. Il design finale è stato modellato dall’incredibile artista 3d Hai Phan che ora lavora su Overwatch e ha modellato alcuni personaggi che la gente potrebbe riconoscere come Mercy, Reaper e Hanzo. Andate a dargli un’occhiata!

Rift’s Regulos Concept Art, Tyler James

Qual è il tuo processo di concept art dal brief alla consegna?

È importante capire le aspettative del tuo cliente. Se stai facendo concept art, devi considerare quanto ampio dovrebbe essere il tuo approccio nel tuo primo giro di disegni. Questo primo passaggio è il tuo ‘shotgun blast’. Più tardi sarai più simile a un cecchino, colpendo il tuo bersaglio con precisione laser. Tienili sciolti come il tuo direttore ti permetterà. Per le illustrazioni, cerco di fornire alcune composizioni grezze con abbastanza informazioni per trasmettere l’atteggiamento dei personaggi e il loro rapporto con l’ambiente. Se sto provando qualcosa di più audace con l’illuminazione, cercherò anche di indicarlo nella fase grezza. Con ogni revisione da parte del cliente lavoro più stretto fino alla fase di lucidatura. Lavoro con livelli minimi per cercare di rimanere connesso al mio pezzo, ma tengo alcune cose separate in modo che i cambiamenti non siano una seccatura.

Come si può diventare un migliore Concept Artist? Di quali abilità o tratti hai bisogno?

Mi piace immaginare i tratti come dei misuratori di potenza, un grafico a barre di abilità. Vuoi provare a mantenere i tuoi misuratori livellati in modo da non avere grosse debolezze. Ora, naturalmente, questo è molto più facile a dirsi che a farsi. Tutti noi abbiamo i nostri stili preferiti e le nostre aree di esplorazione. Alcune persone amano disegnare esseri umani realistici. Altri amano lavori molto stilizzati o magari disegnare solo animali. Come Concept Artist, aiuta sempre avere una comprensione più ampia dei soggetti e degli stili, ma va bene avere un preferito. Cerca solo di essere realistico su quali progetti puoi contribuire, dato il tuo obiettivo. Penso che le tre aree di studio più importanti per i Concept Artists siano il design, l’anatomia e i materiali/illuminazione.

Rift Concept Art, Regulos Raid Weapons, Tyler James

Che consigli hai per qualcuno che sta considerando un lavoro come Concept Artist?

È vero, la concept art è un settore molto competitivo. Ci sono alcuni cliché a cui ricorrere: fare ciò che ami ti porterà alla fine alla carriera dei tuoi sogni e la tua passione guiderà il tuo successo, ma questi sono solo una parte dell’equazione. Dovrai essere diligente nel creare connessioni con le persone. Frequenta la scuola, vai agli incontri con altri artisti. Parla con i professionisti del settore alle convention e condividi il tuo lavoro su internet. La barra minima di ingresso è essere bravo nel tuo mestiere così il tempo che spendi per imparare e formarti non sarà mai sprecato.

Hai un incredibile portfolio di concept art e illustrazioni sul tuo sito web, Art of Ty. Qual è la tua piattaforma preferita per promuovere il lavoro?

Bene, grazie! Come artista, però, vedo solo tutti i difetti del mio lavoro. Tale è la vita di un artista, un viaggio senza fine di auto-critica. Ma ehi, è così che si migliora! Il mio posto preferito per condividere il mio lavoro è su Instagram (@artofty). Si sente come una piattaforma casuale con una grande comunità di creativi e ha una migliore portata organica di altre piattaforme come Facebook. Raccomando anche ArtStation (vedi Tyler’s Artstation). Vedrai una quantità infinita di lavori di ispirazione lì!

Hearthstone Treasures of Booty Bay, Tyler James

Quali 3 consigli hai per qualcuno che sta costruendo il suo primo portfolio di concept art?

Tip 1: Includi solo i tuoi lavori migliori.

Tip 2: Includi almeno un paio di pezzi che esemplifichino lo stile che il tuo cliente sta cercando.

Tip 3: Abbi un minimo di 20 pezzi che dimostrino le capacità di design, anatomia e materiali/illuminazione. Se stai facendo ambienti, assicurati che la tua prospettiva sia accurata. (Bonus per esempi di design meccanico e industriale convincente!)

Cosa dovrebbero cercare in un corso le persone che vogliono studiare concept art?

Ci sono un sacco di risorse là fuori per i Concept Artists da cui imparare. Sfortunatamente variano drasticamente in qualità ed è fondamentale imparare dalle fonti migliori.

Il vostro tempo è molto prezioso e girare a vuoto è l’ultima cosa che volete fare cercando di iniziare la vostra carriera di concept art.

Qui è probabilmente il posto migliore per spiegare perché ho scelto CG Spectrum per il mio corso. Il programma offre classi di piccole dimensioni e un feedback personale approfondito lungo tutto il percorso.

Gli istruttori sono tutti veterani che hanno lavorato nel settore e forniscono informazioni mirate per farti imparare ad un buon ritmo. È come un’iniezione di adrenalina per i tuoi progressi.

Inoltre, abbiamo opzioni per studenti principianti e più avanzati insieme alla comodità e alla convenienza di imparare direttamente da casa tua. Non c’è niente di meglio di questo.

Altre parole di saggezza che vorresti aggiungere, Tyler?

Nelle parole di una grande icona dei media, “Stay thirsty my friends.”

The Emerald Nightmare, Tyler James

Per saperne di più su questo percorso professionale, leggi Cos’è la Concept Art? E goditi altri lavori di Tyler su Art of Ty e su Instagram: @artofty.

Vuoi diventare un Concept Artist? Abbi Tyler James come mentore!

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