Cómo es ser un artista conceptual: Entrevista con Tyler James

El premiado artista conceptual, ilustrador y mentor de CG Spectrum, Tyler James, comparte sus consejos sobre cómo convertirse en un artista conceptual. Tyler tiene una gran reputación al haber trabajado con grandes desarrolladores y franquicias triple A, además de clientes como Blizzard Entertainment, Cryptozoic y Fantasy Flight Games. Su arte ha sido ampliamente reconocido en Internet y utilizado para el diseño de personajes importantes en el desarrollo de juegos. Puedes encontrar su trabajo en títulos como Heroes of the Storm, Warhammer, Rift, Star Wars, Hex, Warmachine, Wasteland, Warcraft, Rift y RWBY.

Armadura de guerrero, arte conceptual de Rift, Tyler James

Tyler, ¿cómo te convertiste en artista conceptual e ilustrador? Por suerte, el esfuerzo siempre es más llevadero cuando se trata de algo que te apasiona. Se dice que la gente tiene más éxito en las cosas que le apasionan, y para mí se desarrolló pronto jugando a videojuegos y viendo películas llenas de increíbles criaturas de ficción. De niño dibujaba mucho. Coleccionaba cómics y jugaba a Magic the Gathering, que fueron grandes fuentes de inspiración antes de empezar la formación artística formal en la universidad, en el Instituto de Arte. El plan de estudios fue un buen punto de partida, pero lo combiné con muchas clases adicionales de dibujo de figuras y diseño de personajes. También asistí a la Academia de Diseño Conceptual después de graduarme.

La clave para convertirse en un artista conceptual de éxito es digerir todo el arte que puedas, aprender de tus compañeros y ponerte a trabajar con el lápiz.

Héroes de la tormenta, arte de Tyler James

Para aquellos que no lo sepan, ¿cómo describirías el arte conceptual frente a la ilustración?

El arte conceptual requiere una comprensión más completa de la función que desempeñará tu diseño en la producción final. Como tal, actúa fundamentalmente como un esquema para que otros lo interpreten. Se encontrará creando dibujos desde múltiples ángulos de la misma pieza, trabajando estrechamente con otras partes del equipo como los modeladores 3D, e iterando mucho en sus diseños para satisfacer las necesidades del conjunto. El arte conceptual a menudo se beneficia de los conocimientos tangenciales en campos como el diseño industrial, el diseño de moda y las ciencias.

La ilustración conlleva un conjunto de retos completamente único. Si el arte conceptual es la creación de los ingredientes de una receta, la ilustración es el plato final que llega para que alguien lo pruebe. La composición juega un papel gigantesco en esto y cómo afectará a la narrativa que estás tratando de transmitir. La forma en que los elementos encajan en el marco y su relación entre sí afectan a la trayectoria del ojo del espectador a través de tu visión.

Aldea de los elfos de Tyler James

¿Cómo describes tu estilo artístico?

Eso siempre es difícil. Como artista conceptual, intento tener cierta flexibilidad en cuanto al estilo, inclinándome a veces hacia la representación realista y otras veces hacia la estilización. Estoy muy influenciado por Brom, Frazetta, Paul Richards, Joe Mad, Paul Bonner, Alphonse Muccha, Katsuya Terada, H.R. Giger, Simon Bisley, Edouard Guitton, Simon Lee, Eric Canete y un puñado de otros.

Mira el mapa de influencia de abajo para tener una guía visual, ¡te animo a que hagas uno para ti con esta plantilla de Mapa de Influencia!

¿Cómo consigues trabajo de Artista Conceptual con clientes como Blizzard o Cryptozoic?

La mejor manera es simplemente ponerte en marcha en internet. A menudo los clientes ven tu trabajo y se ponen en contacto contigo. Si hay un proyecto o equipo en particular en el que estás interesado, envíales un correo electrónico con un enlace a tu portafolio. A veces te sorprenderá la respuesta que obtienes. Intenta incluir obras que sean similares a su objetivo si puedes. Los estudios suelen permitir una prueba de arte para asegurarse de que encaja bien. He tenido la gran suerte de trabajar con muchos clientes increíbles a lo largo de los años: Blizzard Entertainment, Cryptozoic, Fantasy Flight Games, Trion Worlds, Privateer Press, Applibot, Direwolf, WOTC, Inxile, etc.

Háblanos de 3 de tus obras favoritas:

Dos de las tres serían ilustraciones y una es una pieza conceptual. La primera es una obra de un fan que hice para Diablo 3 cuando el juego salió por primera vez. Por aquel entonces trabajaba en Rift y mi obra apareció en un artículo de Kotaku titulado ‘Diablo as imagined by a Rift Concept Artist’. Apareció mucho en Internet y en la página oficial de fans de Blizzard. Me sorprendió muy gratamente la buena acogida que tuvo y me dio un gran impulso para seguir haciendo fan art de mis juegos favoritos.

Fan Art de Diablo 3 por Tyler James (publicado en Kotaku)

La segunda es una obra que llamo The Fortune Teller. Es bastante antigua a estas alturas, pero la incluyo simplemente porque fue un punto de inflexión para mí, cuando por primera vez me sentí realmente cómodo con la pintura digital y la representación de materiales e iluminación más convincentes. También me gusta mucho el tema de la pieza.

El adivino, Tyler James

Por último, mi diseño de Regulos para Rift fue muy divertido. El equipo estaba empezando a explorar ideas para el combate, que era el último jefe de incursión destinado a ser el nivel máximo de dificultad para los jugadores. Poco después de nuestra primera reunión, tuve un sueño en el que me imaginaba una criatura gigante cuya cabeza se abría para revelar un «conductor» más pequeño en su interior. Hay muchos ejemplos de este tipo de ideas en el diseño de entretenimiento, pero no era algo que el equipo hubiera considerado en absoluto. Me pareció que sería bastante convincente, ya que los jugadores ya conocían a Regulos en su forma normal de tamaño humano, pero necesitábamos un jefe gigante para la lucha. La «grieta en la cabeza» revelaría al Regulos que los jugadores conocían de antes y lo conectaría literalmente con lo que necesitábamos para el encuentro. El diseño final fue modelado por el increíble artista 3D Hai Phan, que ahora trabaja en Overwatch y modeló algunos personajes que la gente podría reconocer como Mercy, Reaper y Hanzo. Id a verlo!

El arte conceptual de Regulos de Rift, Tyler James

¿Cuál es tu proceso de arte conceptual desde el briefing hasta la entrega?

Es importante entender las expectativas de tu cliente. Si estás haciendo arte conceptual, necesitas considerar cuán amplio debe ser tu enfoque en tu primera ronda de diseños. Esta primera pasada es tu «escopetazo». Más adelante, serás más bien un francotirador que dará en el blanco con precisión láser. Manténgalos tan sueltos como se lo permita su director. En el caso de las ilustraciones, intento ofrecer unas cuantas composiciones aproximadas con suficiente información para transmitir la actitud de los personajes y su relación con el entorno. Si intento hacer algo más atrevido con la iluminación, también intento indicarlo en el borrador. Con cada revisión del cliente, trabajo más estrechamente hasta llegar a la fase de pulido. Trabajo con un mínimo de capas para tratar de mantenerme conectado a mi pieza, pero mantengo ciertas cosas separadas para que los cambios no sean una molestia.

¿Cómo puede uno convertirse en un mejor artista conceptual? ¿Qué habilidades o rasgos se necesitan?

Me gusta imaginar los rasgos como medidores de potencia, un gráfico de barras de habilidades. Tienes que intentar mantener tus medidores equilibrados para no tener ninguna debilidad importante. Por supuesto, es más fácil decirlo que hacerlo. Todos tenemos nuestros estilos favoritos y áreas de exploración. A algunas personas les gusta dibujar seres humanos realistas. A otros les gusta el trabajo muy estilizado o tal vez dibujar sólo animales. Como artista conceptual, siempre ayuda tener un conocimiento más amplio de los temas y estilos, pero está bien tener un favorito. Simplemente, intenta ser realista en cuanto a los proyectos a los que puedes contribuir dado tu enfoque. Creo que las tres áreas de estudio más importantes para los artistas conceptuales son el diseño, la anatomía y los materiales/la iluminación.

Arte conceptual de Rift, Regulos Raid Weapons, Tyler James

¿Qué consejo tienes para alguien que esté pensando en trabajar como artista conceptual?

Es cierto, el arte conceptual es una industria muy competitiva. Hay algunos tópicos a los que recurrir: hacer lo que te gusta te llevará en última instancia a la carrera de tus sueños y tu pasión te llevará al éxito, pero eso es sólo una parte de la ecuación. Tendrás que ser diligente a la hora de establecer contactos con la gente. Asiste a la escuela, ve a reuniones con otros artistas. Habla con profesionales del sector en convenciones y comparte tu trabajo en Internet. El listón mínimo para entrar es ser bueno en tu oficio, así que el tiempo que pases aprendiendo y formándote nunca será desperdiciado.

Tienes un increíble portafolio de arte conceptual e ilustración en tu página web, Art of Ty. ¿Cuál es tu plataforma favorita para promocionar tu trabajo?

Bueno, ¡gracias! Sin embargo, como artista, sólo veo todos los defectos de mi propio trabajo. Así es la vida de un artista, un viaje interminable de autocrítica. Pero bueno, ¡así es como se mejora! Mi lugar favorito para compartir mi trabajo es Instagram (@artofty). Me parece una plataforma informal con una gran comunidad de gente creativa y tiene mejor alcance orgánico que otras plataformas como Facebook. También recomiendo ArtStation (Ver Tyler’s Artstation). Verás una cantidad infinita de trabajos inspiradores allí!

Tesoros de Piedra del Corazón de la Bahía del Botín, Tyler James

¿Qué 3 consejos tienes para alguien que esté construyendo su primer portafolio de arte conceptual?

Consejo 1: Incluye sólo tu MEJOR trabajo.

Consejo 2: Incluye al menos un par de piezas que ejemplifiquen el estilo que busca tu cliente.

Consejo 3: Ten un mínimo de 20 piezas que demuestren tus habilidades en diseño, anatomía y materiales/luz. Si está haciendo entornos, asegúrese de que su perspectiva es precisa. (¡Bonificación para los ejemplos de diseño mecánico e industrial convincente!)

¿Qué debería buscar la gente que quiere estudiar arte conceptual en un curso?

Hay muchos recursos por ahí para que los artistas conceptuales aprendan. Desafortunadamente, varían mucho en calidad y es fundamental que aprendas de las mejores fuentes.

Tu tiempo es muy valioso y correr en círculos es lo último que quieres hacer tratando de iniciar tu carrera de arte conceptual.

Aquí es probablemente el mejor lugar para explicar por qué elegí CG Spectrum para mi clase. El programa ofrece clases pequeñas y en profundidad la retroalimentación personal en todo el camino.

Los instructores son todos los veteranos que han trabajado en la industria y proporcionar información específica para mantener el aprendizaje a un buen ritmo. Es como una inyección de adrenalina para tu progreso.

Además, tenemos opciones para estudiantes principiantes y más avanzados junto con la comodidad y conveniencia de aprender desde tu casa. No hay nada mejor que eso.

¿Alguna otra palabra de sabiduría que quieras añadir, Tyler?

En palabras de un gran icono de los medios de comunicación, «Mantén la sed, amigos míos».

La pesadilla esmeralda, Tyler James

Para saber más sobre esta carrera, lee ¿Qué es el arte conceptual? Y disfruta de más trabajos de Tyler en Art of Ty y en Instagram: @artofty.

¿Quieres convertirte en un artista conceptual? Ten a Tyler James como mentor!

No te pierdas esta increíble oportunidad de estudiar arte conceptual de la mano del increíble Tyler James. CG Spectrum ofrece cursos de arte digital para principiantes y avanzados que te preparan para una carrera en la industria del entretenimiento. Acelera tu educación aprendiendo del mejor!

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