Animator Islandでは、あなたのアニメーションスキルを高める方法を毎週アップデートしてお届けしています。 しかし、時には、何をしてはいけないかを知ることも同じくらい重要です。 7250>
25. 計画を立てない
サムネイルや絵コンテなどの計画は、時として、素晴らしいシーンと、「平均」に達する前に 12 回やり直されるシーンの違いになることがあります。 今は仕事が増えるように見えるかもしれませんが、今の仕事は後の仕事を減らすことを意味します。 とても少ない。 ですから、サムネイルをスキップして、アニマティックまたはフル アニメーションに直行することを検討している場合は、考え直してください!
24. 7157>
私たちは皆、アニメーションで「楽しいこと」にたどり着きたいと思っています。 華麗な効果や魂のこもったキャラクター パフォーマンスなどです。 そして、私たちが今日持っているすべてのツールで、それらのものに先にジャンプすることは簡単です。 これは、お粗末なアニメーションを作る最も手っ取り早い方法のひとつでもあるのです。 プリンシパルやファウンデーションは非常に重要で、ボールを弾くテストは必ずしもエキサイティングではありませんが、複雑なシーンが倒れ始めたときに、それを受け止めるベースとなるものなのです。 アナと雪の女王」の氷の城を再現する前に、基本に集中する必要があるのです。 (これは、初心者のアニメーターが犯し、何年も経ってから後悔する一番の間違いです)
23. 初期の段階で小さな問題を無視する
豚に口紅を塗っても、それは豚のままです。 アニメーションでは、ポップやストロボなど、初期にしっくりこないものを見つけたら、いくら「口紅」(化粧品のディテールや芸術的なカバーアップ)を塗っても、それは決して直りません。 だから、上にさらにレイヤーを追加する前に、それを吸い取り、今すぐ解決してください
22. カメラを「後で」把握する
3Dアニメーションでは、実際のアニメーションを開始するまで、構図やカメラの配置の計画を後回しにするという厄介な罠に陥ることがあります。 しかし、実際には、形状の変化のすべてがカメラの位置に基づいているため、これは最初に釘付けにすべきことなのです。 カメラの位置がわからなければ、「カメラ目線」でのごまかしはできませんし、あらゆる角度から見ても、ごまかしが効くことはまずありません。 7250>
21. ルールを知らずにルールを破る
アニメーションでは、ルールやモデルを破ることは当然のことです。 それは、あなたのシーンに最も多くのエンターテインメントを詰め込もうとするなら、必要なことです。 しかし、ヒント24のように、自分が破っているルールをしっかりと把握していないと、適切に破ることができません。 また、何か問題が発生しても、その原因がわからない。 だから、そのルールを学び、ほとんどの時間はそのルールに従ってプレーしましょう そうすれば、何かをごまかす魔法の瞬間が来たときに、なぜそれをする必要があるのかを理解できるようになる。 細部にまでこだわる
微妙な小さな動きや二次的なアクションなどの細部は、良いアニメーションを素晴らしいアニメーションに昇華させるものです。 しかし、作品の大部分が十分な状態になる前に、それらのビットを計画してアニメートすることを急ぐのは非常に簡単です。 シーンの主要な動きが悪いと、手首の気の利いた小さなフリックや、流れ落ちる髪のカールも、それを良くすることはできません。 19.すべてを一度に動かす
何度も素晴らしいポーズを作成し、次にどのように動くかを完全に無視することがあります。 ゴールデンポーズは、計画時に非常に多くの時間を費やす価値がありますが、それと同じくらい、ポーズからポーズへの移動方法にも多くの努力を払う必要があります。ポーズからポーズへのアニメーションを行う場合、アニメーターは最初に最も重要なポーズ(たとえば、キーポーズ)を定義し、次に2番目に重要なポーズ(たとえば、キーポーズ)を定義し、次に2番目のポーズを定義します。 もっと見る すべてがまったく同じタイミングで動くと、観客の涙を誘い、画面上に生気がないように感じられるでしょう。 1つのショットを輝かせ、他のショットは平坦にする
古い格言に、「あなたはあなたの最後のシーンと同じくらい良いだけです」というようなことがあります。 同時に、観客の記憶に新しいあなたの最後のシーンやショットは、観客がスクリーン上の次のものをどのように受け取るかに影響を及ぼします。 もしあなたが3週間かけて1つのショットを輝かせたとしても、次のショットが急ごしらえでめちゃくちゃだったら、お粗末なショットが素晴らしいショットの輝きを引き下げることになり、その逆にはならない。 たとえ最初のものが、すべての時間をそれだけに費やした場合に到達するかもしれない高みに達しないとしても、両方に力を注ぐ方がよいのです。
17.
18の続きとして、デモリールを作成し、その大部分は素晴らしいですが、1つの小さなショットがほぼ良好ではない場合、その1つのショットは、すべてをクラッシュさせることになります。 それを含めて、あなたが追い求めている夢の仕事のチャンスを台無しにするよりも、それをカットして短いリールを持っている方が良いのです。 理由を忘れる
あなたは、最も小さい細部までシーンを計画し、アニメーションを開始する準備ができています。 残念ながら、あなたがアニメートしている瞬間にすでに長い時間を費やしてきたというだけで、それはキャラクターにとって全く新しいものであることを忘れがちです! さもなければ、そのキャラクターが生きているのではなく、ただ空虚な動作をしていることが明らかになります。
15. パーツを多く持ちすぎる
私たちが動くとき、それがキーボードを打つような微妙なことであっても、筋肉は痙攣し、神経は体中で発火しています。 私たちは、バランスを取るために小さな、微妙なシフトを行い、呼吸するだけでも肩から鼻の穴まで変化させます。 キャラクターの腕を動かすとき、ただ腕を動かしたいという誘惑に駆られるかもしれませんが、それよりも、彼がたまたま手足が1本動いている彫像のように見えないように、彼のあらゆる部分で小さな調整をする方がよいのです」
14. 7157>
締め切りが迫ってくると、一番やりたくなくなるのが、目標に向かって猛烈に努力するのをやめることです。 しかし、研究により、定期的な休憩は、心(と体-アニメーションは目や手首に負担がかかります!)をリセットし、より生産的に働くことができることが示されています。 だから、リラックスする時間をとってから、また作業に戻りましょう!
13. それはクールに見えるだろう」
アニメーターとしてのあなたの仕事は、観客のためにできるだけ明確に物事を提示することであり、何も彼らの娯楽の邪魔にならないようにすることです。 キャラクターが切迫した運命に向かって廊下をダッシュしているときに、派手なカメラの動きをするのは非常に視覚的に面白く見えるかもしれませんが、観客を見失ったら、そのショットは失敗に終わります。 シンプルに、クリアに。 それはまだクールに見えるでしょう。
12. 誇りを持つ
ベストを尽くしたという実感は素晴らしいものです。 自分が作ったアニメーションを前にして、嬉しくてニヤニヤしてしまったら、それはもう良い日です。 でも気をつけろよ。 適度な成功が何度か続くとプライドが高くなり、いつの間にか「そんなの学ばなくていいや」「もう十分わかってる」と思うようになるものです。 常に向上心を持ち続け、自分がどれだけ知らないかを常に意識してください。 7250>
11.物事を下に見るのではなく、前に進み続けること。 7157>
#12と同様に、自分のアニメーションを自分の赤ちゃんのように甘やかすことは、とてもとても説得力があります。 そして、誰かが建設的な批判を持ち出すと、私たちは非常に防御的になり、何としてでも自分の子供を守ろうと急ぎます。 しかし、その相手が正しいかもしれないのです。 自分が夢中になるあまり、見落としている問題があるかもしれません。 だから、深呼吸をして、一歩下がって、もしかしたら、カメラアングルのその変更を使用することができるかもしれない、またははい、それは少しあまりにもcliché.Mightであることを確認するために客観的にそれを見てみてください
10. あなたのビートを遅く打つ
あなたのオーディオに明確なアクセント(ダイアログの音節の強調、またはショットに多くのエネルギーをもたらす効果音)がある場合、あなたができる最悪のことは、それを遅く打つことです。 ですから、誤るのであれば、「1フレーム遅れる」よりも「1フレーム早い」側に誤ることです。
この理由のすべてを、その背後にある科学とともに、アニメーションのサウンドに関するビデオで見ることができます!
9. 感情の変化中に移動する
キャラクターの感情が変化している場合、その変化を主役にして、その瞬間にスポットライトを明るく照らしたいものです。 そのような時は、少なくとも表情や態度の変化が起こる一瞬の間、キャラクターをあまり動かさずに一つのポーズにしておきます。 そして、その感情の変化に応じて、次のポーズに移ることができます。 次の感情的なポーズへの移動中に感情を変えないこと
8. 観客に吸収する時間を与えないこと
平均的な人は、起こっていることを吸収するまでに4~6フレームのスクリーンタイムを必要とします。 もしカメラカットがあってすぐにアクションが起こると、違和感を覚えます。 その代わり、ポーズやポーズで “お膳立て “をしてあげましょう。 これは、あなたの素晴らしいパフォーマンスが始まる前に、視聴者が画面上に存在するものを心に刻むことができます。
7. Twin all over the place
Twinning は、あなたがそれを維持しようとどんなに頑張っても、常にあなたの作品に忍び込んでいます。 それも目立つものでない場合もある。 眉毛が鏡面でありながら同じであるような小さなディテールは、考えなしに起こりがちなことなのです。 眉毛も含め、対になるパーツは、まったく違うことをしていても、まとめてストーリーを伝えることができることを忘れないでください。 7157>
キャラクターが話しているとき、体全体の中で一番動いているのは口であることがあります。 そのため、口元に最も注意を払うべきと考えるのは妥当なことです。 しかし、そうではありません。 リップシンクでここまでできるのはすごいことです。 それよりも、キャラクターの口から出る感情を表現するためのポーズが重要なのです。 7250>
5.唇の形状に焦点を当てることができます。 均等にアニメートする
すべてが同じタイミングで、同じパターンで、同じ間隔でアニメートする間隔とは、アニメーションの2つのフレーム間で要素が移動する距離のことです。 スペーシングを増やしたり減らしたりすることで…。 もっと増やしたり減らしたりすると、あっという間にダレてしまいます。 もちろん、例外はありますが(ミュージックビデオの一定のリズムに合わせてアニメーションを作成する場合など)、ほとんどの場合、動きを変化させて、速いものと遅いもの、大きいものと小さいもの、そしてどんなコントラストでも管理できるようにしたいものです。 良い音楽には柔らかい部分と大きな部分があるように、あなたのアニメーションも観客が楽しめるような多様性を提供する必要があります。
4. 考える時間を与えない
あなたは次に何が起こるか知っています。 あなたはシーンを計画し、あなたがアニメートしている音声を10,000回聴きました。 分かっているからこそ、キャラクターが自然に反応したり動いたりする前に、反応や動きを急がせることができるのです。 これは、特にダイアログに当てはまります。 キャラクターが反応する前に、相手が何を言っているのかを処理する時間が必要です。 ほんの数フレームの微妙な違いですが、それが必要なのです。 さもなければ、パフォーマンスは本物らしくなく、強制的なものになります。
3. 画面外のすべてを無視する
特に3Dアニメーションでは、キャラクターの顔のアップをアニメートしていると、下に地面があることを忘れがちになることがあります。 しかし、その地面と重力の法則はそのまま適用されます。 したがって、彼女が話している間に体重を移動する場合、それが彼女のつま先まで意味をなしていることを確認してください、さもなければ、それはバランスのとれたように見えません。 リファレンスをアニメーション化することは、恐ろしい、恐ろしいことです。 定義上、参照は参照されるためにのみ存在します。 コピーするためにあるのではありません。 そこから引っ張ってきてください。 それを観察する。 必要であれば、メモをとってください。 そして、その情報を使ってパフォーマンスを作り上げるのであって、リファレンスをそのままキャラクターに翻訳してはいけないのだ。 探索しない
アニメーションの快適さの一定のレベルに達すると、快適な小さなマンネリに陥り、自分が知っている小さなトリックやポーズに依存することがあります。 ここで危険なのは、実験することをやめてしまうことで、そうすることでアーティストとしての成長を止めてしまうことです。 たとえ、人々があなたの特定の「スタイル」のためにあなたを雇うためにドアをノックしたとしても、自分の栄光に満足してはいけません。 最高のアニメーターは、すでに知っていることを超えて到達し続け、自分自身をより高く、より高く押し上げるのです。