D&D ediția a 5-a

De obicei se găsește într-o cutie sau pungă, acest pachet conține un număr de cărți făcute din fildeș sau velină. Cele mai multe (75 la sută) dintre aceste pachete au doar treisprezece cărți, dar restul au douăzeci și două.
Înainte de a trage o carte, trebuie să declarați câte cărți intenționați să trageți și apoi să le trageți la întâmplare (puteți folosi un pachet modificat de cărți de joc pentru a simula pachetul). Orice carte extrasă în plus față de acest număr nu are niciun efect. În caz contrar, de îndată ce extragi o carte din pachet, magia acesteia își face efectul. Trebuie să extragi fiecare carte la cel mult 1 oră de la extragerea anterioară. Dacă nu reușești să extragi numărul ales, numărul rămas de cărți zboară singure din pachet și își fac Efectul toate deodată.
După ce o carte este extrasă, aceasta dispare din existență. Cu excepția cazului în care cartea este Nebunul sau Bufonul, cartea reapare în pachet, ceea ce face posibilă extragerea aceleiași cărți de două ori.
Carte de joc – Carte:
Ace de caro – Vizir*
Rege de caro – Soare
Regină de caro – Lună
Jachetă de caro – Steaua
Doi de caro – Cometa*
Ace de inimă. – Soarta*
Regină de inimă – Tronul
Regină de inimă – Cheia
Mare de inimă – Cavaler
Două de inimă – Gemă*
Ace de treflă – Gheare*
Regină de treflă – The Void
Dama de treflă – Flames
Jack of clubs – Skull
Două de treflă – Idiot*
Ace de pică – Donjon*
Rege de pică – Ruin
Dama de pică – Euryale
Jack de pică – Rogue
Două de pică – Balance*
Joker (cu TM) – Fool*
Joker (fără TM) – Jester
* Se găsește doar într-un pachet cu douăzeci de…două cărți
Balanță: Mintea ta suferă o alterare sfâșietoare, ceea ce face ca Alinierea ta să se schimbe. Legalitatea devine haotică, binele devine rău și invers. Dacă ești cu adevărat neutru sau nealiniat, această carte nu are niciun efect asupra ta.
Comet: Dacă învingi de unul singur următorul monstru ostil sau grup de monștri pe care îl întâlnești, câștigi puncte de experiență suficiente pentru a câștiga un nivel. În caz contrar, această carte nu are niciun Efect.
Donjon: Dispăreți și deveniți îngropat în stare de animație suspendată într-o Sferă extradimensională. Tot ceea ce purtai și aveai asupra ta rămâne în urmă în spațiul pe care îl ocupai când ai dispărut. Rămâi încarcerat până când ești găsit și scos din Sferă. Nu poți fi localizat prin nicio magie de Divinație, dar o vrajă de dorință poate dezvălui locația închisorii tale. Nu mai tragi nicio carte.
Euryale: Chipul de meduză al cărții te blestemă. Primești o penalizare de -2 la aruncările de salvare în timp ce ești blestemat în acest fel. Doar un zeu sau magia cărții The Fates poate pune capăt acestui blestem.
The Fates: Țesătura realității se desface și se învârte din nou, permițându-vă să evitați sau să ștergeți un eveniment ca și cum nu s-ar fi întâmplat niciodată. Poți folosi magia cărții imediat ce ai extras cartea sau în orice alt moment înainte de a muri.
Flames: Un diavol puternic devine inamicul tău. Diavolul îți caută ruina și îți molipsește viața, savurându-ți suferința înainte de a încerca să te ucidă. Această dușmănie durează până când fie tu, fie diavolul moare.
Fool: Pierdeți 10.000 XP, aruncați această carte și extrageți din nou din pachet, socotind ambele extrageri ca fiind una dintre extragerile declarate. Dacă pierderea unei cantități atât de mari de XP v-ar face să pierdeți un nivel, pierdeți în schimb o cantitate care vă lasă cu suficient XP pentru a vă păstra nivelul.
Gem: Douăzeci și cinci de bijuterii în valoare de 2.000 gp fiecare sau cincizeci de pietre prețioase în valoare de 1.000 gp fiecare apar la picioarele tale.
Idiot: Reduceți permanent Inteligența cu 1d4 + 1 (la un scor minim de 1). Poți extrage o carte în plus față de cele declarate.
Jester: Câștigi 10.000 XP, sau poți extrage două cărți suplimentare pe lângă cele declarate.
Key: O armă magică rară sau mai rară cu care ești priceput apare în mâinile tale. DM alege arma.
Knight (Cavaler): Obțineți serviciul unui Luptător de nivel 4 care apare într-un spațiu pe care îl alegeți la o distanță de 30 de picioare de dumneavoastră. Luptătorul este de aceeași rasă cu tine și te servește cu loialitate până la moarte, crezând că soarta l-a atras către tine. Tu controlezi acest personaj.
Lună: Ți se acordă abilitatea de a lansa vraja de dorință de 1d3 ori.
Roga: Un personaj nejucător la alegerea DM-ului devine Ostil față de tine. Identitatea noului tău inamic nu este cunoscută până când CNP-ul sau altcineva o dezvăluie. Nimic mai puțin decât o vrajă de dorință sau o intervenție divină nu poate pune capăt ostilității PNJ-ului față de tine.
Ruin: Toate formele de Bogăție pe care le porți sau le deții, altele decât Obiectele Magice, sunt pierdute pentru tine. Proprietatea portabilă dispare. Afacerile, clădirile și terenurile pe care le dețineți sunt pierdute într-un mod care alterează cel mai puțin realitatea. Orice documentație care dovedește că ar trebui să dețineți ceva pierdut de această carte dispare de asemenea.
Skull: Invocați un avatar al morții – un Skeleton umanoid fantomatic îmbrăcat într-o haină neagră zdrențuită și purtând o coasă spectrală. Acesta apare într-un spațiu la alegerea DM la o distanță de 10 picioare de tine și te atacă, avertizându-i pe toți ceilalți că trebuie să câștigi singur bătălia. Avatarul luptă până când mori sau până când scade la 0 puncte de lovitură, după care dispare. Dacă cineva încearcă să te ajute, cel care te ajută își invocă propriul Avatar al Morții. O creatură ucisă de un Avatar al Morții nu poate fi readusă la viață.
Star: Mărește unul dintre scorurile tale de abilitate cu 2. Scorul poate depăși 20, dar nu poate depăși 24.
Soare: Câștigați 50.000 XP, iar un obiect minunat (pe care DM îl stabilește aleatoriu) apare în mâinile voastre.
Talons: Fiecare obiect magic pe care îl purtați sau îl aveți asupra voastră se dezintegrează. Artefactele aflate în posesia ta nu sunt distruse, dar dispar.
Throne: Obții competență în abilitatea Persuasiune și îți dublezi bonusul de competență la verificările făcute cu această abilitate. În plus, dobândești proprietatea de drept a unui mic donjon undeva în lume. Cu toate acestea, conacul se află în prezent în mâinile Monștrilor, pe care trebuie să-i elimini înainte de a putea revendica conacul ca fiind al tău.
Vizitator: În orice moment ales de tine în decurs de un an de la extragerea acestei cărți, poți pune o întrebare în meditație și poți primi mental un răspuns sincer la acea întrebare. Pe lângă informație, răspunsul te ajută să rezolvi o problemă derutantă sau o altă dilemă. Cu alte cuvinte, cunoștințele vin la pachet cu Înțelepciunea despre cum să le aplici.
Vahul: Această carte neagră vrăjește Dezastrul. Sufletul tău este scos din corpul tău și conținut într-un obiect într-un loc la alegerea DM. Una sau mai multe ființe puternice păzesc locul. În timp ce sufletul tău este prins în acest mod, corpul tău este Incapabil. O vrajă de dorință nu-ți poate reface sufletul, dar vraja dezvăluie locația obiectului care îl conține. Nu mai tragi nicio carte.

.

Lasă un comentariu